Radio Commander - Battle of Britain 40

Post Reply
Granfali
Slitherine
Slitherine
Posts: 1721
Joined: Mon Aug 09, 2010 9:19 am

Radio Commander - Battle of Britain 40

Post by Granfali »

Radio Commander: Battle of Britain '40 - Transmisión desde Inglaterra #2

Soy Jacob, el desarrollador principal del Radio Commander original, lanzado en 2019, así como del próximo Radio Commander: Battle of Britain ’40, una secuela que nos brinda la oportunidad de tomar la idea fundamental de Radio Commander y transformarla en algo nuevo.

En el último diario de desarrollo, hablé sobre las dificultades que tuve al principio para crear una secuela, qué me inspiró a hacerlo y el escenario que elegimos. Hoy quiero hablar sobre las premisas iniciales que planteamos al comienzo del proyecto. Consideremos esto como una presentación del juego que estábamos a punto de crear.

Sistemas por encima de la historia

En primer lugar, queríamos que la secuela se basara en gran medida en los sistemas (elementos dinámicos que reaccionan al jugador), alejándonos de la mayoría de los elementos narrativos del primer juego. Esto significaba menos personajes y diálogos, y mucha menos narrativa estática.

Partíamos de la base de que centrarnos en el diseño y la tecnología nos permitiría trabajar con un equipo pequeño y especializado. También permitiría mostrar el juego a los jugadores relativamente pronto en su desarrollo. Desde el principio, pensamos en un proceso de desarrollo impulsado por la comunidad y en consolidar la presencia del juego en Steam mientras aún estaba en desarrollo. La idea era simple: hacer que los sistemas funcionaran, ponerlos en manos de los jugadores, escuchar sus comentarios y evolucionar el juego junto con la comunidad.

Image
Radio Commander: Battle of Britain ’40: Panel del sistema de Dowding

La Segunda Guerra Mundial como nuestro campo de juego

Me encanta la historia, y me fascina especialmente la Segunda Guerra Mundial. Además, elegir la Segunda Guerra Mundial como escenario tenía una ventaja práctica: es muy reconocible y, a diferencia de muchos universos de ficción, no tiene las limitaciones de una propiedad intelectual. Queríamos aprovechar esa familiaridad. Los jugadores ya tienen cierto conocimiento del período, su tecnología y sus principales acontecimientos. La idea central era que te pusieran al mando de la defensa del Reino Unido contra la fuerza aérea de la Alemania nazi.

Image
Radio Commander: Battle of Britain ’40: Fighter Command Filter Room

Más estrategia, menos simulación

Una de nuestras premisas era que el nuevo juego debía centrarse más en la estrategia y los juegos de guerra, en lugar de ser un mero simulador.

En Radio Commander: Battle of Britain ’40, sigues sin tener control directo sobre las aeronaves individuales. En cambio, te encuentras frente a un mapa con una radio, intentando comprender lo que sucede y coordinar la respuesta. Recopilas información, la analizas, sigues de cerca la situación y luego das órdenes. Esa interacción fundamental —recopilar información, crear una imagen mental del campo de batalla y tomar decisiones con información incompleta— era algo que queríamos conservar de Radio Commander, a la vez que la ampliábamos a una experiencia estratégica mucho más profunda. Además de esta base, queríamos introducir dos capas completamente nuevas.

La primera era la gestión de recursos. Tendrías un número limitado de aviones de combate, pilotos entrenados, defensas aire-aire y tendrías que considerar factores como la fatiga, la moral y la experiencia. Por lo tanto, cada decisión tendría un coste. Enviar cazas al aire podría solucionar un problema inmediato, pero también podría dejarte con menos recursos cuando llegue el próximo ataque.

La segunda capa consistía en la posibilidad de construir y personalizar el propio sistema Dowding. Los jugadores ganarían puntos que podrían gastar en mejoras, aumentando así las capacidades del sistema. Y lo que es más importante, podrían cambiar su diseño y configurarlo para adaptarlo mejor a sus necesidades.

La idea era que la infraestructura de mando se convirtiera en parte de la estrategia. No se trataría simplemente de usar un sistema fijo, sino que se iría adaptando gradualmente a las prioridades y al estilo de juego de cada jugador.

Una larga campaña

Existía otra premisa fundamental: queríamos alejarnos de la rígida estructura de campaña basada en una sucesión de misiones propia del juego original. En su lugar, concebimos una campaña única y extensa que abarcara el periodo histórico de la Batalla de Inglaterra: tres meses y tres semanas. En vez de iniciar una misión nueva e independiente cada vez que jugaras, serías responsable de la defensa de Gran Bretaña a lo largo de toda la campaña.

Los ataques se sucederían de forma intermitente. La situación evolucionaría con el tiempo. Los recursos disponibles fluctuarían. Y tendrías que responder a los desafíos que fueran surgiendo. El objetivo era lograr que la campaña no pareciera una simple secuencia de misiones, sino más bien un desafío estratégico continuo.

Image
Radio Commander: Batalla de Inglaterra '40: Acontecimientos históricos de la gran campaña

La gran pregunta

En la fase de ideas, todas estas premisas parecían encajar a la perfección. Pero había una pregunta que nos rondaba la cabeza: ¿hasta qué punto debía ser realista el juego?

La precisión histórica y el realismo son parte del atractivo. Pueden hacer que el jugador se sienta como un auténtico comandante militar y dar peso a cada decisión. Al mismo tiempo, el realismo puede convertirse fácilmente en una complicación innecesaria. Una mecánica puede ser totalmente auténtica y, aun así, hacer que el juego resulte menos interesante o menos divertido. Esto significaba que debíamos encontrar un equilibrio entre dos aspectos que no siempre van de la mano de forma natural: crear una experiencia histórica creíble y desarrollar un juego que fuera realmente divertido. Lograr ese equilibrio resultó ser uno de los mayores desafíos del proyecto.

Pero eso lo trataremos en el próximo capítulo...
Granfali
Slitherine
Slitherine
Posts: 1721
Joined: Mon Aug 09, 2010 9:19 am

Re: Radio Commander - Battle of Britain 40

Post by Granfali »

Radio Commander: Battle of Britain '40 / Transmisión desde Inglaterra #3

Soy Jacob, el desarrollador principal de Radio Commander: Battle of Britain ’40, así como de Radio Commander original, lanzado en 2019.

En mi último diario de desarrollo, prometí hablar sobre uno de los mayores desafíos de este proyecto: encontrar el equilibrio adecuado entre rigor histórico, realismo y una jugabilidad atractiva. Sin embargo, antes de entrar en materia, creo que vale la pena dar un paso atrás y hablar de los juegos que ayudaron a dar forma a este proyecto.

Hay bastantes referencias distintas detrás de Radio Commander: Battle of Britain ’40. Algunas son obvias, otras sorprendentemente diferentes de lo que estamos creando y algunas nos ayudaron principalmente mostrándonos qué no hacer.

Juegos de estrategia sobre la Batalla de Inglaterra

En realidad, no hay muchos juegos de estrategia centrados específicamente en la Batalla de Inglaterra. El único que conocía cuando empecé a trabajar en el proyecto era Battle of Britain, lanzado en 1999. Hoy en día se considera abandonware, pero fue un punto de referencia interesante, simplemente porque no existen muchas alternativas que aborden el tema desde una perspectiva estratégica.

No dediqué demasiado tiempo a analizar grandes juegos de estrategia de la Segunda Guerra Mundial como Panzer Corps, Unity of Command u Order of Battle: World War II. Son juegos excelentes, pero su escala y sus sistemas de juego se alejaban bastante de lo que yo tenía en mente para Radio Commander: Battle of Britain ’40. No obstante, sí examiné varios juegos de gran estrategia ambientados en la Segunda Guerra Mundial. Hearts of Iron IV resultó especialmente útil, aunque principalmente por un motivo muy distinto: su interfaz.

Image
Battle of Britain (1999)

Simuladores de vuelo: una referencia importante pero lejana

Como es lógico, la Batalla de Inglaterra ha aparecido con mucha más frecuencia en simuladores de vuelo. Existen títulos como IL-2 Sturmovik: Cliffs of Dover, 303 Squadron: Battle of Britain y Microsoft Combat Flight Simulator, entre otros.

De hecho, tengo una conexión personal con este género. Jugaba a simuladores de vuelo cuando era adolescente, y mi padre también solía hacerlo. Sin embargo, a pesar de esa familiaridad, no resultaron ser especialmente útiles como referencias directas para este proyecto. La razón es sencilla: Radio Commander: Battle of Britain ’40 no trata de situar al jugador en la cabina de pilotaje.

Me interesa lo que sucede alrededor de la aeronave: la información que llega, las decisiones que se toman, los escuadrones que se dirigen y la incertidumbre que conlleva intentar comprender qué está ocurriendo sobre Inglaterra. Esto significa que incluso un simulador de vuelo excelente resuelve un problema de jugabilidad fundamentalmente distinto. No obstante, hubo una excepción notable.

Battle of Britain II: Wings of Victory

Técnicamente hablando, es un simulador de vuelo, pero también cuenta con una capa estratégica mucho más elaborada que resulta muy útil de analizar.

El juego ofrece una simulación bastante profunda del esfuerzo bélico general. Las patrullas y las respuestas a las incursiones enemigas pueden automatizarse, mientras el jugador opera a un nivel superior y observa cómo se desarrollan los acontecimientos en el mapa. Cada «turno» comienza con directrices: el jugador asigna escuadrones a tareas de alto nivel y luego observa sus movimientos y la evolución de la situación. Curiosamente, también tiene en cuenta el sistema de Dowding, aunque lo reduce a un cálculo: determinar si una incursión es detectada con éxito.

Image
Battle of Britain II: Wings of Victory (2005)

De Achtung Spitfire! a Scramble

También examiné algunos juegos dedicados a la estrategia y táctica de combate aéreo. Un ejemplo es el ya veterano Achtung Spitfire!, lanzado en 1997. Es una pieza interesante de la historia de los videojuegos sobre la Batalla de Inglaterra y contiene muchas ideas que merece la pena estudiar.

En el otro extremo del espectro se encuentra Scramble: Battle of Britain, publicado por Slitherine. Se trata de un juego mucho más reciente y un ejemplo brillante de cómo la Batalla de Inglaterra puede convertirse en una experiencia táctica apasionante.

El problema radicaba en que muchos de sus mecanismos son difíciles de trasladar a la perspectiva de alto nivel que buscábamos para Radio Commander: Battle of Britain ’40.

Image
Achtung Spitfire! (1997)

La mayor fuente de inspiración: RAF: Battle of Britain 1940

En realidad, la mayor fuente de inspiración provino de algo bastante distinto —un juego de mesa—: concretamente, RAF: Battle of Britain 1940, también conocido como RAF: Lion.

Aquí fue donde todo empezó a encajar para mí. Pasé mucho tiempo viendo vídeos de gente jugando y, lo que quizá sea aún más importante, explicando lo que hacían en cada fase. Eso resultó increíblemente útil. Ver a alguien jugar mientras explica sus decisiones ofrece una perspectiva muy distinta a la de limitarse a leer el reglamento. Empiezas a comprender no solo cuáles son las mecánicas, sino también por qué el jugador toma una decisión concreta.

Y con RAF: Battle of Britain 1940, vi que encajaba casi al instante con el tipo de campaña que había imaginado para Radio Commander: Battle of Britain ’40. La forma en que el juego transforma una enorme campaña histórica en una experiencia manejable me resultó especialmente interesante. Por supuesto, conlleva un alto grado de abstracción. Esa combinación —temática histórica, incertidumbre, gestión de información y gamificación de la campaña— se acerca mucho a lo que pretendo lograr con Radio Commander: Battle of Britain ’40.

Image
RAF: Battle of Britain 1940 (2009)

Esto nos lleva de nuevo al tema de la siguiente entrega de esta serie: ¿cómo se toma un sistema históricamente preciso y sumamente complejo, como el de la Batalla de Inglaterra, y se transforma en algo que sea a la vez realista y divertido de jugar?

Aquí es donde la cosa se pone realmente interesante. Pero, al menos, ahora ya compartimos las mismas referencias.

AÑADE EL JUEGO A TU LISTA DE DESEADOS EN STEAM Y EN EL SITIO WEB DE SLITHERINE.
Post Reply

Return to “Español”