Lo scopo di questa espansione è quello di permettere di giocare battagli fantasy utilizzando il regolamento Field of Glory (FOG) e gli eserciti da Warhammer Fantasy Battles (WFB). Il regolamento FOG si utilizza in toto con le integrazioni indicate, le uniche modifiche sono quelle all’imbasettamento ed alla scala di gioco necessarie per giocare con il 25mm imbasettato da WFB.
L’imbasettamento.
Ciascuna base dovrà essere larga 8 cm e conterrà lo stesso numero di pezzi previsti per il 15 mm, la profondità sarà legata a quella che ha quel tipo di unità nel 15mm :
Profondità nel 15mm Profondità nel 25mm
1,5 cm 2 cm
2 cm 2,5 cm
3 cm 5 cm
4 cm 8 cm
8 cm 16 cm
Le distanze e le velocità di movimento
Mentre nei 15 mm e nei 25 mm storico si gioca con 1MU = 1pollice in FFOG 1MU=2 pollici per quanto riguarda i movimenti e le distanze di tiro, i raggi di comando eccetera.
Il tavolo di gioco è sempre lo stesso (180 cm x 120 cm) e lo schieramento viene fatto nelle distanze standard (non raddoppiate) come per FOG.
Le unità dotate della capacità di volare.
Queste unità muovono alla velocità delle cavallerie leggere con, in più, la possibilità di volare sopra elementi di terreno e/o truppe amiche o meno (a patto di non terminare la mossa in sovrapposizione con altre unità). Le truppe volanti non sono quindi mai rallentate ne disordinate dal terreno ad eccezione di quando si trovano (non se sorvolano) all’interno di boschi, in questo caso sono gravemente disordinate. Un’unità dotata di armi da tiro sorvolata può tirare immediatamente, questo comporterà la perdita della possibilità di effettuare il tiro nella fase ordinaria (lo si è anticipato) .
Scout ed esploratori.
Le unità di scout contano come cavalleria nel definire il bonus di iniziativa dell’esercito.
La magia.
Oltre ai comandanti ordinari (IC, FC e TF) è possibile (nei limiti di quanto indicato dalle singole Army List) schierare dei maghi. I maghi si schierano e muovono come gli altri comandanti dei quali seguono tutte le regole tranne per il fatto che non aumentano il morale delle truppe ne migliorano la loro capacità di manovra. I maghi hanno inoltre dei poteri magici (limitati) la cui intensità si esprime in punti magia (pm).
Esistono 3 tipologie di maghi: IM (con 3 pm) costo , FM (con 2 pm) e FM (1 pm).
E’ possibile lanciare magie solamente durante il proprio turno mentre nel turno avversario è comunque possibile cercare di bloccarle.
Per lanciare una magia il giocatore dichiara il mago e quale incantesimo prova ad eseguire: ciascun incantesimo ha un valore di difficoltà che è il risultato minimo che bisogna ottenere lanciando 1d6 affinché questo riesca. Dopo il lancio del dado il giocatore può utilizzare altri pm per aumentarne il risultato mentre il suo avversario può fare lo stesso per ridurlo.
Gli effetti dell’incantesimo sono eseguiti come indicato dalla sua descrizione (vedi tabella).
All’inizio di ciascuna fase di joint tutti i maghi ripristinano il loro livello di pm. Non è possibile immagazzinare i pm inutilizzati.
Magia Difficoltà Descrizione degli effetti
Coraggio 4+ Un’unità che ha appena fallito un test di morale lo rilancia, il secondo risultato non può essere peggiore del primo.
Panico 4+ Un’unità che ha appena superato un test di morale lo rilancia, il secondo risultato non può essere migliore del primo.
Aiutare la manovra 3+ Un’unità che ha appena fallito un test di manovra lo rilancia, il secondo risultato non può essere peggiore del primo.
Palla di fuoco 3+ Il mago lancia una palla di fuoco che in termini di gioco equivale al tiro di un’artiglieria leggera.
Palla di fuoco potenziata 4+ Il mago lancia una palla di fuoco che in termini di gioco equivale al tiro di un’artiglieria pesante.
Chiaroveggenza 6+ Il mago può rivelare cosa si nasconde dietro ad un segnalino di imboscata che sia entro 12” da lui.
Richiamo alle armi 5+ Un’unità senza comandanti aggregati può testare nella joint fase) per recuperare il morale come se ne avesse uno (ma senza modificatori).
Piede alato 5+ Un unità (sia amica che nemica) che abbia lanciato il dado di movimento casuale può rilanciarlo, il secondo risultato si tiene a prescindere dal fatto che sia migliore o peggiore del precedente.
Terrore 6+ Un unità nemica ordinata passa a disrupted.
Gli oggetti magici.
E’ possibile assegnare (nei limiti dell’Army List) alcuni oggetti magici a comandanti od unità particolari, questi hanno un costo pagato come per il resto dai punti dell’esercito. Una volta assegnati gli oggetti non possono essere spostati. Ciascun comandante può avere un solo oggetto magico il cui costo non può eccedere quello del comandante stesso.
Oggetto Costo Descrizione degli effetti
Spada del comando 20 pt Incrementa di 4” il raggio di comando di chi la porta.
Corona dell’ispirazione 50 pt Il bonus di questo comandante può essere applicato anche da unità in mischia alle quali non è aggregato se a raggio di comando.
Pergamena contrasta incantesimi 25 pt Un incantesimo riuscito del nemico viene annullato. Un solo uso. Solo per maghi.
Arma magica 25 pt Quando il comandante combatte in prima fila una basetta ha un POA aggiuntivo. I colpi inflitti da questa base contano doppio.
Amuleto della protezione 50 pt Quando il comandante combatte in prima fila o quando è aggregato ad un unità che subisce dei tiri i colpi subiti dall’unità ai soli fini del death roll vengono ridotti di 1.
Armatura magica 25 pt Qualora il comandante dovesse morire il giocatore lancia 1d6: con il risultato di 3+ si salva e l’armatura perde i suoi poteri.
Stendardo della Vittoria 50 pt Un unità con questo stendardo aggiunge un bonus di +1 alle perdite inflitte in fase di risoluzione di mischia .
Stendardo del Coraggio 50 pt Un unità con questo stendardo quando fallisce un test di morale lo rilancia, il secondo risultato non può essere peggiore del primo.
Le varie razze e le Army List.
La principale differenza tra un gioco storico ed uno fantasy e che nel primo il regolamento deve gestire solo una “razza” mentre nel fantasy molte, ciascuna delle quali dotata di proprie peculiarità che devono essere rappresentate. Seguono le regole necessarie a schierare le principali razze.
Elfi Silvani.
- Il giocatore che schiera gli Elfi Silvani ottiene un +1 all’iniziativa ma se vince DEVE sempre scegliere di giocare nel territorio boschivo;
- Tutte le unità di fanteria e di Uomini Albero non sono mai rallentate ne disordinate da boschi, piantagioni e vigneti;
- I Wardancer sono LF ai fine del movimento, MF a tutti gli altri fini.
- Gli Uomini Albero seguono le stesse regole degli elefanti tranne che non possono mai marciare e che non sono penalizzati nel movimento nei boschi ecc;
- Le unità di falchi ed aquile sono volanti.
Nani.
Tutte le unità di nani a raggio di carica da dei pelliverde devono testare per non caricare spontaneamente come se fossero “impact foot”, se caricano spontaneamente per quella fase sono considerate “impact foot” anche se normalmente non lo sono.
Orchetti e Goblin.
- Animosità: Non è possibile formare linee di battaglia con differenti tipologie di pelleverde.
- Goblin fanatici: La prima volta che un’unità di goblin si avvicina a 2” da nemici formati questi si disordinano (come da terreno) automaticamente.
Non morti.
- I non morti (ma non truppe viventi che combattono per loro) non possono mai marciare se non per effetto di un incantesimo.
- Non è possibile formare linee di battaglia mischiando truppe viventi e non viventi.
- Le truppe viventi caricate da non morti testano morale e se falliscono:
o se possono evadere lo fanno;
o se non possono evadere perdono un livello di ordine.
- I negromanti possono utilizzare le seguenti magie in aggiunta a quelle standard:
Magia Negromantica Difficoltà Descrizione degli effetti
Marcia della morte 3+ Un’unità di non morti può marciare.
Marcia della morte 4+ Una linea di battaglia di non morti può marciare.
Richiamare i morti 5+ Un’unità di non morti che abbia perso una base la recupera (da lanciare durante la joint fase).
Espansione per giocare battaglie fantasy con Field of Glory
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MatteoPasi
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