Voici les changements prévus à ce jour pour la V3 de FoG AM (désolé pour ceux qui ne lisent pas l'anglais... mais c'est peut-être préférable pour eux !
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VERSION FRANCAISE AVEC L'AIDE DE GOOGLE...
MISE EN PLACE ET DEPLOIEMENT
1) Le joueur ayant l'initiative choisit le terrain dans la liste de l’adversaire.
2) Le joueur avec l'initiative ne peut la rendre à son adversaire
3) Un terrain obligatoire ne peut pas être choisi comme 'Large'
4) Les rivières sont placées en premier. Les routes sont placées en dernier.
5) Tous les autres terrains sont placés en alternance - y compris les villes et les espaces ouverts - A partir de pièces obligatoires. Quand un joueur a placé tous ses terrains, son adversaire place le reste des siens dans un ordre quelconque. (Jeter un dé pour le placement et le déplacement comme normalement).
6 (a) Tout terrain avec un 5 ou un 6 doit être placé au moins 8MU à partir d'un bord latéral OU TOUTE AUTRE PIECE.
6 (b) pas plus de deux terrain peuvent être placés sur un 5 ou 6. Ceux-ci peuvent tous deux être placés par le même joueur ou une de chaque. Les espaces ouverts et les pièces retirées entièrement ne comptent pas dans la limite ou 2.
7) Tirailleurs peuvent être déployés jusqu'à 18MU (augmentation de 15)
Qui va d'abord?
Il y a 2 options pour le moment:
A) jeter les dés à nouveau après le déploiement, avec le meilleur commandant de la qualité obtenir un +1 .... le plus haut se déplace en premier.
B) Le joueur sans l'initiative va d'abord.
Nous avons des opinions très polarisées sur qui commence.
(A) vous oblige à déployer sans savoir qui va d'abord bouger - Quels certains joueurs n'aiment pas.
(B) est le même que V2 ..... Mais sans le choix de rendre l'initiative en début de partie.
Nous aimerions les joueurs essaye (A) d'abord - puisque c'est différent règle. Faites-nous savoir ce que vous préférez?
MOUVEMENT
Les modifications apportées aux règles de mouvement:
1) HF = 4MU en plaine
2) Les piques ne peuvent pas se déplacer si elles se s’étendent ou pivotent de 90deg.
3a) Les LF ne peuvent pas doubler leur mouvement..
3b) Les LH ne peuvent pas doubler leur mouvement à moins qu'ils soient dirigés par un commandant décrit omme cavalerie légère, ou font partie d'une ligne de bataille dont le commandant dirige un BG monté de non-skirmishers.
4) Les lancers ne sont pas choqc troop si, au début du jeu, que ce soit:
a) TOUS leurs bases ont aussi Bow *
ou b) La moitié de leurs bases ont Bow ou Xbow.
à savoir - Ils ne doivent pas tester pour ne pas charger au cours de la phase d'impact.
NB. Ils ne peuvent pas esquiver si, dans sur rang.
5) Il faut un mouvement complet pour placer des obstacles mobiles. Ils doivent être placés dans les 1er 3 tours de jeu, et ne peuvent pas être déplacés après le placement.
COMBAT
1) Toutes les bases ont 3 dés à l'impact. (4 pour les éléphants et les chars à faux)
.....> Les éléphants ont 3 dés contre d'autres éléphants
2) Impact des IF = si contre de l’infanterie au cours de la phase d'impact, si le BG est 3 rangs de profondeur Compte average comme supérior
Les poor compte comme average
Supérior et Elite ne sont pas upgradés de cette manière
.....> Pour compter 3 rangs en profondeur le 3e rang doit contenir au moins la moitié du nombre de bases comme il y a au premier rang.
.....> Ils ne sont pas upgradés contre tout adversaire au cours d'une phase d’impact durant laquelle ils sont attaqués dans le flanc ou l'arrière, ou pendant la phase de mêlée.
3) 1 + POA dans le combat devient 4 contre 3 (plutôt que 4 contre 5)
To-Hit scores deviennent donc:
++ POA ............. 3 vs 5
+ POA .............. 3 vs 4
No Poa ............. 4 vs 4
- POA ............... 4 vs 3
- POA .............. 5 vs 3
4) Lch obtient un POA + à l'impact contre les pietons (en plus de la POA pour lutter contre MF en plaine).
.....> Ils ne sont pas choc troop
5) supérieure et les troupes d'élite ne peuvent pas avoir leurs dés de combat upgradé par un TC.
.....> Ils peuvent être upgradé par un FC ou un IC
.....> Cela inclut les IF upgradé à supérior à l'impact comme en (2) ci-dessus
6) Re-roll en combat sont maintenant seulement autorisés comme suit:
a) Re-roll des 1 si une meilleure qualité que votre adversaire
b) Re-roll de 1 et 2 de si au moins 2 MIEUX que votre adversaire
.....> Joueur non-actif décide d'abord si oui ou non son général se battra dans un combat
.....> Troupes poor ne re-roll 6 de combat en - mais peuvent uphgtrader leurs adversaires re-roll la place
TIR
1) MF avec Bow ou Bow * qui souhaitent tirer dans la phase de tir ont leur mouvement réduit par 1MU.
> Ils ne peuvent pas tirer du tout s'ils se sont tournés, étendus ou placés des PO ce tour.
2) MF avec 'arbalète ou armes à feu ne peut pas tirer pendant leur tour si elles se déplacent.
.....> Cependant - arbalètes n’ont plus le -POA pour sur les pietons.
3a) support shooting par MF à l'arbalète obtient un -POA
3b) support shooting par MF avec un arc ou un arc * obtient un -POA si leur rang a une arme d'impact ou de facteur d'impact. (Même si l'arme ne leur donne pas un POA contre l'ennemi actuel - par exemple HW contre montés)
.....> Tir de support de LF n'a pas cette -POA
4) Bow * peut tirer des 3 premiers rangs (infanterie ou cavalerie).
.....> MF avec Bow * peut tirer à partir du 2e rang seulement pour le soutien de tir.
5) Un rang offensif et défensif Spears obtenir un POA + à l'impact Si elles ont un 2e rang des troupes de combat (MF ou HF).
POST-COMBAT
1) séquence de résolution post-combat devient:
(A) roll pour Casualties aux généraux.
(B) death Rolls, suivie de test pour perdre le combat et test pour le commandant perdu (un test avec un -1 pour perdre à la fois le combat et de voir un commandant perdu).
> Notez que la perte de base se produit avant la CMT, et pourrait donc donner lieu à un supplément de 1 pour 25% de pertes.
(C) CT pour BGs tomber à la moitié, mais qui ne l'ont pas déjà testé ce mouvement. Ce test est automatiquement transmise si ALL combat rapproché ennemi ont rompu avec le test en (b) ci-dessus.
(D) Déplacer tous BGs cassé plus tôt cette phase
(E) Si pas déjà testé cette phase - test si un BG casse au sein de 3MU ou passe within3MU lors de son mouvement de déroute initiale.
> NB. Lors de la mesure si oui ou non un BG cassée passe à 3MU d'amis, toutes les diapositives et les contractions qui font partie du mouvement sont pris en compte.
2) Les commandants sont tués sur:
> 12 .... si gagner le combat
> 11 .... si nul au combat
> 10 .... si perdu le combat, ou si rattrapé lors de la poursuite
3) death roll pour les combats nul obtiennent un +1 au lieu d'un +2
4) Règle Auto-break est supprimé et remplacé par:
A BG qui tombe à la moitié de la force doit prendre un CT à moins qu'il a déjà testé tout à la moitié de la force au début de cette phase.
> A BG sera auto-break si elle échoue à un CT alors à la moitié de la force.
> A BG auto-break immédiatement si il tombe au-dessous de la moitié de la force.
Notez que les testeurs ne reçoivent maintenant qu’un seul -1 pour avoir pris 25% de pertes (non -1 pour chaque - Retour à V1).
5) Tirailleurs comptent qu’1pt lorsqu'il est dérouté, fragmenté, détruit ou se soustraire au large table.
6) TC sous-généraux n'ajoutent +1 à Ct ou CMTs à moins qu'ils ne se trouvent dans 24MU du CinC.
> FC et alliés TCs ne sont pas affectés.
7a) Lancers ne comptent pas -1 sur le CT pour perdre l’impact contre les autres Lancers
7b) HCH ne comptent -1 sur le CT pour perdre l’impact contre les autres HCH
JOINT ACTION PHASE
1) Un BG dérouté obtient seulement 1 tentative de rallier. Si la tentative échoue le BG est détruit (dispersé / épuisé)
2) Un BG dérouté qui commence la phase JAP plus 12MU d'un commandant est détruit
TIRAILLEURS :
** >> Compter tous les Tirailleur BGs comme 1/2pt pour le calcul de la taille de l'armée
Eléphants:
> Pour ajouter plus de variation, nous allons introduire une option pour mettre à niveau les éléphants (Superior / Mauvais). Ce sera par liste, mais en général ne sera mis à la disposition des listes qui ne peuvent pas avoir des généraux d'éléphants.
> Pour de plus amples variations, nous allons permettre à certains éléphants à utiliser dans BGs de 2 ou 3. Ce sera également par liste base, mais ne sera mis à la disposition des listes qui peuvent avoir des généraux d'éléphants.
Nouveau Type d'arme:
Certains HW sera changé pour POLE ARM, le cas échéant, dans certaines listes. Ceux-ci seront meilleures contre montés à l'impact, mais pas tout à fait aussi bon que HW en mêlée.
Il aura une incidence sur un certain nombre d'armées médiévales ainsi que quelques-unes des armées chinoises et peut-être quelques autres.
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VERSION ORIGONALE ANGLAISE
SETUP and DEPLOYMENT
Current Proposals to be played at the Doubles (Sept. 2016)
NB. Rules remain as in V2 unless changed as below:
1) The player with the initiative selects the terrain from his opponents list.
2) The player with the initiative cannot hand it back to his opponent
3) A compulsory piece may not be chosen as 'Large'
4) Rivers are placed first. Roads are placed last.
5) All other pieces are placed alternately - including towns and open spaces - Starting with compulsory pieces. When one player has placed all his pieces, his opponent places the rest of his in any order. (Roll for placement and sliding as normal).
6(a) Any piece placed with a 5 or a 6 must be placed at least 8MU from a side edge OR ANY OTHER PIECE.
6(b) no more than 2 pieces may be placed on a 5 or a 6. These may both be placed by the same player or one from each. Open spaces and pieces removed entirely do not count towards the limit or 2.
7) Skirmishers may be deployed up to 18MU (increased from 15)
Who goes first?
There are 2 options at the moment:
A) Dice again after deployment, with the better quality commander getting a +1 .... Highest moves first.
B) The player without the initiative goes first.
We have quite polarised views on who goes first.
(A) forces you to deploy without knowing who goes first - Which some players don't like.
(B) is the same as V2 ..... But without the choice of handing the initiative over.
We'd like players to try (A) first - since that's the different rule. Let us know which you prefer?
MOVEMENT
Changes to the movement rules as follows:
1) Heavy Foot move 4MU in the open
2) Pikes cannot move if they expand or turn 90deg.
3a) Light Foot cannot double move..
3b) Light Horse cannot double move unless they are led by a commander depicted as light horse, or are part of a battle line and commander is leading a mounted BG of non-skirmishers.
4) BGs with lancers capability aren't shock troops if, at start of game, either:
a) ALL of their bases also have Bow*
or b) Half of their bases have Bow or xbow.
i.e. - They don't have to test to not charge during the impact phase.
NB. They cannot evade if in single rank.
5) It takes a complete move to place Portable Obstacles. They must be placed within the 1st 3 turns of a game, and cannot be moved after placement.
COMBAT
1) All bases get 3 Dice at impact. (4 for Elephants and Scythed Chariots)
.....> Elephants only get 3 dice against other elephants
2) Undrilled Impact Foot are upgraded if fighting infantry during the impact phase if the BG is 3 ranks deep
Average count as superior
Poor count as average
Superiors and Elites are not upgraded in this way
.....> To count as 3 ranks deep the 3rd rank must contain at least half the number of bases as there are in the front rank.
.....> They are not upgraded against ANY opponent during a phase in which they are attacked in the flank or rear, or during the melee phase.
3) A single +POA in combat becomes a 3 vs. 4 dice roll (rather than 4 vs. 5)
To-Hit scores therefore become:
++ POA ............. 3 vs 5
+ POA .............. 3 vs 4
No POa ............. 4 vs 4
- POA ............... 4 vs 3
-- POA .............. 5 vs 3
4) Lch get a +POA against foot at impact (in addition to the POA for fighting MF in the open).
.....> They are not shock troops
5) Superior and elite troops cannot have their combat dice upgraded by a TC.
.....> They can be upgraded by an FC or an IC
.....> This includes impact foot upgraded to superiors at impact as in (2) above
6) Re-rolls in combat are now only allowed as follows:
a) Re-roll 1's if BETTER quality than your opponent
b) Re-roll 1's and 2's if at least 2 BETTER than your opponent
.....> Non-active player decides first whether or not his general will fight in combat
.....> Poor troops never re-roll 6's in combat - but may upgrade their opponents re-roll instead
SHOOTING
1) MF with Bow or Bow* who wish to shoot in the shooting phase have their movement reduce by 1MU.
> They cannot fire at all if they turned, expanded or placed PO's' this turn.
2) MF with crossbow or firearms cannot shoot during their own turn if they move at all.
.....> However - Crossbows no longer get the -POA for shooting at foot.
3a) Support shooting by MF with crossbow gets a -POA
3b) support shooting by MF with bow or bow* get a -POA if their front rank has an impact weapon or impact factor. (even if the weapon doesn't give them a POA against the current enemy - eg HW against mounted)
.....> LF support shooting doesn't get this -POA
4) Bow* can fire from the first 3 ranks (infantry OR cavalry).
.....> MF with Bow* can fire from the 2nd rank only for support shooting.
5) Single rank Offensive and Defensive Spears get a +POA at impact If they have a 2nd rank of battle troops (MF or HF).
POST-COMBAT
1) Post-combat resolution sequence becomes:
(A) Roll for Casualties to generals.
(B) Death Rolls, followed by Test for losing combat and for seeing Commander lost (one test with a -1 for losing both the combat AND seeing a commander lost).
> Note that base loss occurs BEFORE the CMT , and therefore could result in an extra -1 for 25% casualties.
(C) CT for BGs falling to half strength but which have not already tested this move. This test is automatically passed if ALL close combat enemy have broken from the test in (b) above.
(D) Move all BGs broken earlier this phase
(E) If not already tested this phase - test if a BG breaks within 3MU or passes within3MU during its initial rout move.
> NB. When measuring whether or not a broken BG passes within 3MU of friends, all slides and contractions that are part of the move are taken into account.
2) Commanders become casualties on:
> 12 .... if winning the combat
> 11 .... if drawing the combat
> 10 .... if losing the combat, or if caught during pursuit
3) Death rolls for drawn combats get a +1 instead of a +2
4) Auto-break rule is removed and replaced with:
A BG that falls to half strength must take a CT unless it has already tested while at half strength earlier this phase.
> A BG will auto-break if it fails any CT while at half strength.
> A BG will auto-break immediately if it falls to BELOW half Strength.
Note that testers now only receive a single -1 for having taken 25% losses (not -1 for each - back to V1).
5) Skirmishers only count as 1pt when broken, fragmented, destroyed or evading off table.
6) TC sub-generals do not add +1 to Ct or CMTs unless they are within 24MU of the CinC.
> FCs and Allied TCs are unaffected.
7a) Lancers do not count -1 on the CT for losing impact against other Lancers
7b) HcH do not count -1 on the CT for losing impact against other HcH
JOINT ACTION PHASE
1) A Broken BG only gets 1 attempt to rally. If the attempt is failed the BG is destroyed (scattered/exhausted)
2) A Broken BG that starts the JAP phase more than 12MU from a commander is destroyed
SKIRMISHERS:
** >> All Skirmisher BGs count as 1/2pt towards army size
Some light horse armies will be particularly affected (Numidians, Parthians etc). Any feedback will be read with interest.
Elephants:
> In order to add more variation we'll introduce an option to upgrade/downgrade elephants to Superior/Poor. This will be on a list by list basis, but in general will only be made available to those lists that can't have elephant generals.
> For further variation, we will allow some elephants to be used in BGs of 2or3. This will also be on a list by list basis, but will only be made available to those lists that can have elephant generals.
New Weapon Type:
Some HW will be changed to POLE ARM where appropriate in certain lists. These will be better against mounted at impact, but not quite as good as HW in melee.
It will affect a number of medieval armies plus some of the Chinese armies and maybe a few others.
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Imperial Post du 27 mai 2016 :
Une traduction Impériale du post : http://www.slitherine.com/forum/viewtop ... 20&t=72417
Certains d'entre vous ont peut-être entendu des rumeurs sur une version 3 qui serait en cours d'élaboration.
La situation actuelle est :
- 1er tour de test bêta est sur le point de commencer
- aucun éditeur a été retenu à cette date - mais ce ne sera pas Osprey
- date de sortie sera 2017 - le plus tôt possible.
Elle contiendra beaucoup plus de changements importants que la V2 (qui pourraient / devraient être éditée en PDF).
Cependant, il ne changera pas fondamentalement les mécanismes de jeu ou de style de jeu.
Des changements sont en cours de test qui affectera les éléments suivants (dans le désordre) :
> Le terrain sera beaucoup moins susceptibles d'être (totalement) défavorable à l'armée jouée : une armées de fantassins sera moins susceptible d'avoir à se battre dans la steppe, et celle montée (voire sévèrement...
> le tirailleurs seront beaucoup moins efficaces, moins nombreux.
> Les fantassins lourds seront plus efficaces dans les jeux à durée limitée
> Les archers moyens à pied perdront une partie de leur efficacité - mais pas assez pour les rendre inutilisables.
> Certains types de l'armée, qui sont rarement utilisés actuellement, deviendront plus viable. (Byzantins, armées de warbands, armées de chars légers par exemples)
> La phase d'impact sera plus importante par rapport à la phase de mêlée.
> Les troupes "sup" sont perdront de leur efficacité par rapport aux "ave" et les "poor" deviendront plus efficaces.
> Les joueurs devront être plus prudents lors du placement des généraux et de leur engagement au combat.
> La pertes de socles (attrition) sera plus élevé.
+ un certain nombre d'autres régles pour améliorer l'équilibre du jeu.
Bien sûr, l'utilisation habile de votre armée sera toujours le facteur le plus important à gagner ou de perdre vos batailles
NDL'E :






