He diseñado una campaña para 4 jugadores, creada para usar FoG con la expansión Rise of Rome. Me he basado en la Empire Campaign de george123 (gracias a su aporte y sus ideas).
La campaña tiene un mapa con 4 naciones mayores (jugadores), y 5 estados menores (moderador) que pelean entre sí. Hay diplomacia, promoción de generales, promoción de ejércitos, etc.
In English, see below
Espero que haya jugadores interesados. El reglamento de la campaña, a falta de la última revisión, lo adjunto a continuación. Los interesados contactar conmigo, para poder comenzar cuando estemos preparados.
Un saludo a todos.
Cazurro
CAMPAÑA ANTIGÜEDAD
En el mapa existen 4 grandes naciones, 4 pequeñas naciones y una ciudad estado fortificada.
Antes de comenzar la campaña, se asignarán al azar todas las naciones, y su ubicación en el mapa. Luego se asignará a cada jugador una gran nación también al azar (si son solo dos, estarán en lugares enfrentados).
Las grandes naciones tienen al inicio 3 provincias, siendo una de ellas su capital. Las pequeñas naciones tienen de inicio 2 provincias, siendo una de ellas su capital. La ciudad estado tiene una sola provincia que a la vez es su capital. Todas las grandes naciones comienzan con un ejército de 400 puntos en su capital, y un general “Field”.
Las grandes naciones se elegirán entre las siguientes:
1. Romanos: Mid-Republican Roman (later)
2. Pirro: Pyrrhic
3. Cartagineses: Later Carthaginian (pre-235)
4. Macedonios: Later Macedonian
5. Seleúcidas: Later Seleucid (pre)
6. Ptolemaicos: Later Ptolemaic (Greek)
Las pequeñas naciones se elegirán entre las siguientes:
1. Galos: Gallic (early lowland)
2. Ilirios: Illyrian (common)
3. Hispanos: Spanish (Celtiberian)
4. Armenios: Early Armenian
5. Bósforo: Bosporan (early)
6. Partos: Parthian
7. Attalid Pergamene
La ciudad estado fortificada será una de las grandes naciones no elegidas.
Secuencia del turno
1. Augurios
2. Suceso aleatorio / Revueltas
3. Recaudación de tesorería
4. Acciones de tesorería (crear, reforzar y mantener ejércitos, etc)
5. Fase de diplomacia (alianzas, tratados de paz, ruptura de alianzas y declaraciones de guerra.
6. Movimiento
7. Batallas
8. Asedios
9. Sumario del turno y ajuste de la estabilidad por revueltas activas
Augurios
Al inicio de cada turno se hace una tirada por cada nación. Un resultado entre 1-25 significa malos augurios.
Sucesos aleatorios
1-7 Contienda política -1 estabilidad -2PM a un ejército
8-15 Hambruna -1 estabilidad
16-23 Maestría diplomática puedes imponer una alianza a otro jugador
24-31 Asesino a sueldo por 100p puedes lanzar a un asesino contra
un general enemigo (25% de posible éxito)
32-38 Conspiración interna durante el turno no se pueden usar sub
Generales en las batallas
39-46 Esclavos 1 prov. al azar atacada por ejército esclavos
47-54 Matrimonio puedes imponer una tregua a una nación
55-61 Obras defensivas +25 puntos en 1 batalla defensiva en provincia
propia
62-69 Entrenamiento militar se pueden usar en el turno 1 subgen. “Field”
70-77 Terremoto una construcción propia es destruida al azar
78-85 Cosecha excelente +1 estabilidad
86-93 Reformas administrativas -10% al mantenimiento de todos los ejércitos
94-00 Liderazgo político +1 estabilidad +2PM a un ejército
Recaudación de tesorería
Los puntos de tesorería se obtienen según las provincias en propiedad.
- Provincia natal capital: 200 puntos
- Provincia natal normal: 125 puntos
- Provincia ocupada sin pacificar: 50 puntos
- Provincia ocupada pacificada: 75 puntos
- Ciudad estado fortificada: 250 puntos
Revueltas
Cuanto mayor es una facción, las probabilidades de revuelta se incrementan. Todas las facciones con 6 o más provincias deben hacer una tirada en esta fase del turno. Se tienen problemas si el resultado es igual o inferior a:
• 6 provincias: 25%
• 7 provincias: 30%
• 8 provincias: 40%
• 9 provincias: 45%
• +15% por cada provincia adicional
• +10% por malos augurios
• +10% si hay una derrota en el turno anterior
Los problemas pueden ser: una revolución nacional o una revuelta de esclavos.
Una revuelta crea un ejército en una provincia capital en cualquier nación previamente destruida (al azar). Si no se puede crear ese ejército por falta de una provincia capital, en su lugar se crea un ejército de esclavos en cualquier provincia vacía (al azar).
El ejército revoltoso permanece asediando la capital hasta que la conquiste o sea destruido. Si hay una batalla campal, una victoria le abre las puertas de la capital, y la derrota significa su eliminación definitiva. Si el ejército revoltoso logra conquistar esa capital, todas las provincias de la facción inactiva vuelven a ser libres. Cualquier ejército estacionado en esas provincias es atacado inmediatamente.
Los ejércitos de esclavos se mueven por el territorio del jugador de forma aleatoria, destruyendo cualquier construcción existente en la provincia que entran o aparecen. También impiden que se haga ninguna recaudación. Una derrota en batalla campal los destruye definitivamente. Se empleará una de las listas de Espartacus Slave Revolt, sin poderse utilizar tropas de calidad superior ni elite.
Acciones de tesorería
En esta fase se pueden hacer las siguientes acciones:
1. Mantenimiento de ejércitos: Cada ejército tiene un coste de mantenimiento igual al 25% de sus puntos. Los ejércitos estacionados en provincias con cuarteles, tienen un coste del 10%. Las tropas que no se puedan o quieran mantener quedarán licenciadas.
2. Reforzar ejércitos: Cada punto de ejército cuesta un punto de tesoro. Los ejércitos se podrán reforzar hasta su máximo permitido, pero deberá estar adyacente a, o en una provincia propia o aliada.
3. Crear ejércitos: La creación de un nuevo ejército tiene un coste de 100 puntos. Solo se podrán crear nuevos ejércitos en la capital de la nación.
4. Construcciones: En las provincias se pueden construir estos edificios:
• Cuartel (150 pts): Reduce el mantenimiento del ejército al 10%
• Templo (500 pts): +1 estabilidad por turno (solo en capitales)
• Suburbios (300 pts): +100 al tesoro por turno (solo en capitales)
5. Distribución de grano (300 pts): +2 estabilidad
Fase de diplomacia
Se pueden realizar las siguientes acciones:
1. Propuesta de alianza
2. Propuesta de tratado de paz
3. Declaración de guerra
En primer lugar, los jugadores pueden hacer alianzas o tratados de paz entre ellos, comunicando el acuerdo al director de la campaña dentro del plazo acordado.
Una vez hecho esto, se procederá a hacer las declaraciones de guerra, que también se comunicarán al director de campaña dentro del plazo acordado.
Alianzas
Las alianzas puede romperse en el siguiente turno. Una alianza permite el paso de ejércitos aliados al costo de 2PM. El aliado de un aliado, no es un aliado.
No se puede solicitar alianza durante un tratado de paz vigente.
No se puede declarar la guerra en el mismo turno que se rompe la alianza.
Tratados de paz
Los tratados de paz pueden tener una duración de 1 a 3 turnos. Mientras está vigente un tratado de paz entre dos naciones, no se podrán hacer alianzas ni declararse la guerra entre sí.
Declaración de guerra y ruptura de alianza
Excepto en el turno donde se establece la alianza, se podrá romper en cualquier momento por cualquiera de las partes. Cuando se rompa una alianza, en el siguiente turno de movimiento, los ejércitos que estén en territorio de una nación que ha dejado de ser aliada, podrán mover a través de estos territorios pero finalizando su movimiento en territorio amigo. En caso contrario, se considerará como una declaración de guerra con la penalización correspondiente.
No se puede declarar la guerra durante un tratado de paz. No se puede declarar la guerra en el turno donde se rompió una alianza.
Para atacar a cualquier nación sin penalización, es preciso que exista anteriormente una declaración de guerra.
Guerras no declaradas
Cuando un ejército entre en un territorio no aliado, tendrá el efecto de una declaración de guerra, pero con las siguientes penalizaciones:
• -2 Estabilidad por entrar en territorios de naciones no en guerra
• -4 Estabilidad por entrar en territorios de naciones con tratado de paz vigente (nunca en el turno 1).
Ejércitos
Los ejércitos de las naciones grandes y de la ciudad estado fortificada serán de 500 puntos máximo. Los ejércitos de las naciones pequeñas y los de las revueltas nacionales serán de 450 puntos (General Jefe “Field en capital, “Troop” en provincia).. Los ejércitos de esclavos serán de 400 puntos (General Jefe “Troop”).
No participarán aliados en ningún caso, ni las naciones grandes ni las pequeñas.
Al inicio de la campaña, cada jugador comenzará con un ejército en su capital de 400p. y un líder (“Field”).
Los ejércitos de los jugadores tienen cada uno un líder, identificado con un nombre. Ese líder será el Comandante en Jefe, y puede evolucionar. Los ejércitos tienen fijados a su líder y también el número máximo de unidades de categoría elite/superior, que será inicialmente de 5. Cada victoria obtenida en batalla (no cuentan esclavos) permitirá a ese ejército obtener una unidad más de categoría elite/superior superando una tirada (51-100). Cada ejército será identificado también con un nombre. Pueden tener los subgenerales que quieran, pero serán todos de categoría inferior a la de su Jefe.
El número máximo de ejércitos que puede tener un jugador es de 2. De permitirá construir un tercer ejército cuando se tenga en su poder al menos 6 provincias pacificadas.
Los ejércitos solo tienen asignado de una forma fija la calidad de su Jefe y el número de unidades superior/elite. Se podrá formar un ejército distinto para cada batalla, teniendo en cuenta los límites anteriores y el número de puntos.
Movimiento
Las tropas solo pueden mover junto a un general. El tamaño máximo de los ejércitos será de 500 puntos.
La capacidad de movimiento de los ejércitos es de 6PM. Entrar en una provincia propia o aliada que esté pacificada cuesta 2PM. El resto de provincias cuesta 3PM. Solo 1 ejército de la misma nación o alianza podrá estar al final del movimiento en la misma provincia.
El movimiento se realizará en 3 fases. En cada fase, cada ejército puede mover a una provincia, y nunca excederá en total su capacidad de movimiento.
Cada jugador enviará al director de campaña los movimientos de sus ejércitos fase por fase.
En el momento en que un ejército se encuentre en situación de batalla, finalizará su movimiento y se dará la batalla.
Los únicos ejércitos que se moverán serán los de los jugadores y los de esclavos de forma aleatoria.
Líderes
El juego se inicia con un general para cada jugador de categoría “Field”. Cada vez que se cree un nuevo ejército, o se pierda a un general, se reclutará a otro, que comenzará siempre con categoría “Troop”. El coste del reclutamiento será de 100 puntos de tesoro. Los ejércitos de nueva creación, aparecerán en la capital natal de la nación.
Un ejército que pierde a su general, no podrá mover hasta que reclute otro para su ejército.
Cada vez que consigan una victoria significativa en batalla (cuando termine una batalla con el 75% de sus puntos de ruptura contra ejércitos de 500p, o con el 70% contra ejércitos de 450p), tendrán un 50% de posibilidades de ascender (51-100). Una tropa lo hará de forma automática, sin tirar. Por el contrario, las derrotas significativas, tendrán un 50% de posibilidades de ser degradados (1-50). Nunca bajarán de su nivel inicial.
Cada líder tiene un índice de estratagema (IE), que de inicio será de 20 para todos. Cada vez que se produzca una batalla, cada líder tirará intentando una estratagema. Si obtiene un resultado igual o inferior a su IE, tendrá éxito, elevará su IE en +5, y podrá usar su estratagema. Una estratagema permite elegir el tipo de terreno en la batalla, se lo comunicará a su rival y este deberá aplicarlo al aceptar la batalla. Si dos líderes oponentes obtienen una estratagema en la misma batalla, serán anuladas.
Batallas
Cada vez que un ejército entre en una provincia enemiga, o en una provincia no aliada, se producirá un acto de guerra.
Si la provincia es propiedad de un estado menor, o es la ciudad estado fortificada, se producirá una batalla de inmediato.
Si la provincia pertenece a otra nación mayor, solo se dará una batalla si hay un ejército enemigo presente.
Las provincias sin capital, son tomadas tras vencer una batalla, o simplemente ocupándola si pertenece a una nación mayor y no hay ejército presente.
Las provincias con capital, también se toman de la misma manera, pero además se debe tomar la fortaleza. La provincia se considerará tomada cuando caiga la ciudadela. Cualquier ejército no aliado que entre en la provincia, se considerará un acto de guerra.
En el caso de que dos ejércitos de dos jugadores entren en la misma provincia en el mismo turno, y hay un tercer ejército presente, se combatirá por el orden de llegada (o al azar si llegan a la vez). El que llega en último lugar, tendrá la opción de retirarse sin combatir. Si decide combatir, el ejército que venció anteriormente podrá reforzarse antes de la batalla si tiene conexión con su capital.
Una provincia que es derrotada, si no es capital queda en manos del vencedor, pero será una provincia ocupada sin pacificar hasta pasados 3 turnos. Si la provincia es una capital, deberá rendirse su ciudadela con un asedio (con un coste de 50 puntos de tesoro por turno de asedio) o un asalto en turno posterior.
Después de la batalla se recalcula el nuevo valor en puntos de cada ejército:
- Ejército perdedor (nº de puntos - % de pérdidas)/2
- Ejército ganador (nº de puntos - % de pérdidas)*1.2 (no puede exceder el max.)
Un ejército que ser retira del campo, sumará un 20% de pérdidas a las ya obtenidas durante el combate. Un ejército derrotado, debe retirarse a una provincia adyacente amiga o aliada vacía, o dentro de la ciudadela si es una capital. Si no puede hacerlo, es destruido. Un ejército derrotado que queda con menos de 100 puntos, es destruido.
Si dos ejércitos se encuentran en el camino entre dos provincias, se producirá el combate allí, el vencedor acabará en la provincia a la que se dirigía y el derrotado retrocederá desde la provincia desde la que movió la última vez.
Asedios
Los asedios ocurren cuando, después de la victoria en la batalla, no quedan fuerzas enemigas en el campo. Se asume que los supervivientes se refugian en la ciudadela. Se deben pagar 50 puntos por turno para poder realizarlo, y se lleva a cabo mediante una tirada.
- Turno 1: 25% de probabilidad
- Turno 2: 50% de probabilidad
- Turno 3: 75% de probabilidad
- Turno 4: automáticamente conseguido
Estos turnos se deben hacer de forma ininterrumpida, o se pierde el bonus. Si se abandona una provincia sin tomar la ciudadela, la provincia vuelve a su propietario original.
En el turno 2 y siguientes, se puede hacer un asalto a la ciudadela. Se representa con una batalla a enemigo con 50 puntos menos cada turno. Si se fracasa el asalto, el asedio comienza desde el turno 1 de nuevo.
Provincias sin pacificar
Cuando se conquista una provincia, ésta permanece inestable durante 3 turnos en los cuales se podrán producir revueltas. En la fase de sucesos/revueltas se lanza un dado por cada provincia inestable:
- Turno 1: 40% de probabilidad de revuelta
- Turno 2: 30 % de probabilidad de revuelta
- Turno 3: 20% de probabilidad de revuelta
Cada 100 puntos de ejército presentes en la provincia reduce en un 10% la probabilidad. Una revuelta anterior sofocada reduce otro 10% la probabilidad.
Los ejércitos producidos por una revuelta nacional impiden la recaudación de ingresos, y destruyen los edificios si no se sofocan en el primer turno.
Estabilidad
Cada gran nación controlada por un jugador tiene un nivel de estabilidad o descontento entre 1 y 10 (máximo). El nivel de inicio es de 7. Si el nivel de estabilidad cae en algún momento a 0, la nación sufre el colapso, se desintegra y es eliminada del juego.
El nivel de estabilidad variará cada turno dependiendo de:
Matar a un líder enemigo de gran nación +2
Matar a un líder enemigo de nación pequeña +1
Victoria en batalla (no asedio ni asalto) +1
Conquista de ciudad estado fortificada +1
Muerte de un líder propio -2
Derrota en batalla -1
Ruptura de alianza -1
Existencia de ejército revoltoso o de esclavos activo -1
Puntos de Victoria (PV)
La victoria se obtiene por dominación (eliminando a los demás jugadores), obteniendo un número determinado de PV, o habiendo obtenido el mayor número de PV en un número determinado de turnos, lo que se acuerde antes de empezar la campaña.
- +1PV por provincia normal controlada
- +3PV por provincia con capital menor controlada
- +5PV por provincia con capital mayor controlada
- +5PV por ciudad estado fortificada controlada
- +2PV por batalla vs nación mayor ganada
- +1PV por batalla vs nación menor o revuelta ganada
- +3PV por líder de nación mayor asesinado
- +1PV por líder de nación menor o revuelta asesinado
Notas
Para todo aquello que no esté contemplado en las reglas, el director de la campaña será quien dictamine, aplicando el sentido común y la equidad.
El director de campaña se encargará de enviar el sumario actualizado de todas las acciones realizadas a todos los jugadores.
El mapa de abajo es un ejemplo, el dibujo de las provincias es con el que se jugará, las naciones se elegirán más adelante contando con los jugadores.
