FOG V2.0

Forum pour les testeurs francophones de la version "Field of Glory" (French speaking Field of Glory)

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franck
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Re: FOG V2.0

Post by franck »

maximinus wrote:svp
peut être un semblant de traduction des points les plus important
et voila le travail
traduction non officielle !!

Les tirailleurs moins glissants, avec moins de possibilité de ralentir l’ennemi et moins de possibilité de concentrer le tir sans risque :
Distance de tir réduit à 3MU pour les LH (et la Cavalerie sur un rang) avec Arc.
Distance efficace réduite à 3MU pour les LF Arc, Arc Long, Arbalète et Fronde.
Troupes esquivant ne peuvent glisser le long des côtés de table pour éviter de sortir hors table.
Second mouvement de marche peut aller jusqu’à 4 MU de tirailleurs ennemis.
Mouvements combinés : Pivot & mouvement et expansion & mouvement , réduits de 2 MUs.

Troupes Entrainées moins manoeuvrables et troupes Non Entrainées moins immanoeuvrables :
Mouvements combinés : Pivot & mouvement et expansion & mouvement , réduits de 2 MUs.
Mouvement combiné : 180°, mouvement, 180° : mouvement réduit à 2MU, mais aussi possible pour Cavalerie non de choc sur un rang, Chameaux, Chars.
Aucun wheel ou double wheel ne peut dépasser 90°.
Wheel ou mouvement non complet tout droit pour troupes Non Entrainées sans général est considéré comme complexe uniquement dans les 4MUs d’un tirailleur ennemi ou les 6MUs des autres types (dont camp ennemi, mais pas général).
Troupes Non Entrainées en contact avec un général peuvent faire un 90° ou 180° en restant stationnaire sans passer de CMT.

Distances de movement :
Distance de l’Infanterie lourde (HF) dans terrain Inégal et Difficile augmentée.
Distance des Chevaliers Cuirassés (non Extra Lourds) identique à celle de la Cavalerie.
Distance des Eléphants en terrain Difficile augmentée.
Artiilerie Lourde peut pivoter.
Annulation du bonus de mouvement en colonne en terrain ralentissant.
Les troupes FRAGMENTEES ont leur distance de mouvement réduite de 1MU (après les autres réductions). Cependant ne doivent plus tester pour bouger.

Armées avec beaucoup de BG plus faciles à casser :
Les points de rupture d’une armée ne peuvent dépasser le nombre de points par 50, arrondi au supérieur (par ex. 16 pour une armée de 800 points).
Les troupes (Cavalerie, Chameaux, Chars Légers) qui esquivent hors table content comme deux points d’attrition.

Généraux limités en nombre maximal de BG commandables dans une ligne de bataille – ce qui rend un Field Commander plus attractif :
Un Troop Commander ne peut commander plus de 2BGs en ligne de bataille.
Un Field Commander ne peut commander plus de 4 BGs en ligne de bataille.
Un Commandant Inspiré ne peut commander plus de 6 BGs en ligne de bataille.
Les commandants ne peuvent rejouer les dés des chariots scythes ou artillerie.
Seuls les commandants décrits dans les listes comme sur éléphants peuvent rejouer les dés des BG d’éléphants.
Les commandants sur éléphants ne pourront rejouer les dés des autres montés.

anomalies d’interpénétrations évitées :
Saute mouton empêché.
Interpénétration par téléportation empêchée.

Elephants améliorés :
Ont 3 dés par base à l’impact.

Tir :
Distances de tirs modifiées (voir ci-dessus).
Cavaleries Protégée ou non Protégée moins vulnérables aux tirs.
Arbalètes et Arcs Longs ont un +POA contre la Cavalerie Protégée sur plus d’un rang, ou la Cavalerie Cuirassée.
Le tir de support n’a plus le malus de –POA à l’impact.

Effet de l’armure au Corps à corps Close réduit :
Un avantage simple d’armure ne donne pas un +POA, si cela donnerait comme résultat final un avantage ++POA.
Cela signifie que les barbares à pied ne sont plus laminés par les Romains.

Changement de règle pour le support arrière et la déroute, pour rendre l’effet plus historique et les formations multilignes plus viables :
Support Arrière :
Les bases des autres BGs ne doivent pas être directement sur l’arrière du BG supporté – les bases en contact par un coin, comptent comme supportant.
Après la déroute initiale, les troupes en déroute peuvent :
Shifter jusqu’à 2 Bases pour éviter des amis, etc.
Passer à travers des amis réguliers, ce qui devient une interpénêtration permise [Lesquels ne perdent pas de point de cohésion par conséquent].

Capacité des troupes de qualité de résister aux combats bien que recevant de lourdes pertes :
Test de moral à -1 pour chaque 25% perdus.
Les troupes déroutées descendues à 50% ou moins de leur taille initiale, ne peuvent être ralliées, et sont retirées à la fin de la JAP.

Zone de contrôle:
Tout BG capable de le faire, peut reculer directement sur son arrière.
Un BG dans la zone de contrôle d’un ennemi, même partiellement sur son arrière, peut avancer tout droit. Ces mouvements sont autorisés même si le BG n’est pas plus éloigné de l’ennemi à la fin de son mouvement, qu’avant son mouvement.
Les BG bloqués dans une zone de contrôle d’un ennemi peuvent contracter les Bases qui ne sont pas sous l’emprise de cette zone de contrôle.

Test de cohésion :
Les trois premiers modificateurs du tableau sont modifiés de la façon suivante :
BG ayant subit au moins 1 perte pour 2 Bases au tir ou combat : -1.
BG teste après avoir perdu impact : -1.
BG teste après avoir perdu en mêlée et ayant reçu au moins 2 hits de plus qu’il n’en n’a infligé à son ennemi : -1.
Modificateur de perte : -1 par tranche de 25% déjà perdu.
Modificateur supplémentaire de -1 si testant pour la perte du général en chef.
Chars lourds infligent un modificateur de -1 sur le test de leurs ennemis qu’ils battent à l’impact (comme les lanciers de la V1).

Règle d’installation :
Les Chameaux cataphractes n’ajoutent pas de point d’initiative.
Le joueur remportant l’initiative peut décider de conserver l’initiative ou de la laisser à son adversaire (il bougera alors le premier).
Le joueur n’ayant pas l’initiative place ses éléments de terrain le premier.
Les routes sont placées en dernier, pour ne pas être utilisées pour empêcher le placement de terrains.
1 Broussaille supplémentaire pour le terrain Steppe.
Les terrains à placer sur les bords courts peuvent aussi toucher une rivière.
La zone de déploiement pour les non tirailleurs étendue à 12Mus du bord long.
Marche de Flanc : tout BG qui ne peut pas rentrer sur la table le tour de son arrivée , n’arrivera jamais et est considéré comme perdu.
Les Chevaliers extra lourds démontés ont la capacité Arme Lourde.

Autres changements divers :
Le wheel au cours d’une charge doit être fait au début de la charge, et la direction est annoncée avant la détermination de la réaction aux charges.
Nouvelle règle empêche de bloquer la possibilité de tourner en charge.
Le jet variable VMD ne doit pas être pris en compte pour déterminer si une troupe de choc doit tester pour ne pas charger.
Les tirailleurs DOIVENT esquiver une charge de non tirailleurs en terrain dégagé.
Les troupes FRAGMENTEES chargées de flanc, n’attendent pas l’impact pour dérouter, et le font immédiatement dès la déclaration de charge.
Le mouvement qui atteint le camp ennemi est une charge. En tant que tel, il peut être intercepté.
Seuls des fantassins peuvent faire le sac d’un camp fortifié.
Un BG qui n’a pas chargé ce tour, n’est pas oblige de se conformer, si ce faisant, il expose son flanc ou son arrière à une charge d’un BG ennemi le tour suivant (à moins que cette charge est aussi possible même s’il ne se conforme pas).
La capacité Arme Lourde n’est plus annulée par les Epéistes experts ou Tirailleurs.
Les fantassins défendant des fortifications (mais pas les défenses portables) ne sont pas obligées de poursuivre un ennemi en déroute.

Fortifications fixes :
Une armée qui les utilise doit en avoir au moins 4 bases.
Pour compter comme les défendant, une troupe doit avoir un contact avec son front ou un côté.
Un BG qui fait face à plusieurs directions (y compris les carrés et les colonnes pivotantes) n’ont pas de support arrière.
Les colonnes pivotantes ne peuvent intercepter, esquiver ou déclarer de charge, mais ne sont pas dispensées de charger sans ordre en cas d’échec de CMT.

Améliorations pour quelques listes d’armées :
1.Les armées suivantes (mais pas leurs contingents alliés) peuvent avoir jusqu’à 1/3 de leurs BG du type indiqué entre parenthèses, de moral Supérieur, ceci représentant les guerriers particuliers déployés séparément. Ces BG ne peuvent avoir plus de 8 bases.
Early Nomad (Foot warriors)
Early Highland Raiders (Warriors)
Early Libyan (Swordsmen)
Illyrian (Warriors)
Ancient Spanish (Scutarii or heavy caetrati)
Early German (Warriors)
Early Scots-Irish (Warriors)
Caledonian (Warriors)
Early Visigothic or Early Vandal (Warriors)
Early Frankish, Alamanni, Burgundi, Limigantes, Quadi, Rugii, Suebi or Turcilingi (Warriors)

3.La taille minimum des BG d’auxilliaires avec Lance légère devient 6 pour les listes Dominate Roman et Foederate Roman.
4.Les imitations de légionnaires dans les listes Pontic et Galatian (mais pas Numidian) ont l’option d’être en Armure.
5.Tous les BG de Cavalerie Byzantine classifies comme ½ Lancier, Epéiste, ½ Arc, Epéiste, ont l’option d’être classifiés comme Arc*, Lancier, Epéiste pour toutes le bases.
6.Tous les BG de Cavalerie Byzantine ayant toutes leurs bases comme Arc,Epéiste peuvent avoir l’option d’être classifiés comme Cavalerie Légère (LH), même armure et arme.
7.L’armée Christian Nubian ne peut plus avoir plus de ½ de ses BG d’archers Medium Foot comme Supérieurs. :(
8.Tous les Chevaliers de moral Moyen, appelé “mercenaires” dans les listes, ont l’option d’être Non Entrainés Supérieurs.
9.L’armée Later Ottoman Turkish ne peut pas avoir plus de ½ de ses BG Timariots comme Supérieurs.
10.L’ armée Late Heian to Muromachi Japanese peut avoir jusqu’à ½ de ses BG de “Bushi and followers” comme Supérieurs.

A vos calculatrices pour vos nouvelles armées!!!

Franck
thefrenchjester
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Re: FOG V2.0

Post by thefrenchjester »

Salut Franck,

merci beaucoup Franck pour la trad;

je ramais pour la faire, même pas fini la moité que tu as tout fini, encore bravo et merci ;

thefrenchjester " qui traduit, mais à deux à l'heure ;-) "
bahdahbum
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Re: FOG V2.0

Post by bahdahbum »

Oui mais faut attendre la mythique version 2 qui arrivera a la saint glinglin ...donc vive FOGR et FOGN enfin ...on ne sait jamais ..
jojobar
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Re: FOG V2.0

Post by jojobar »

Salut,

Je ne sais ce qu'en pense les pro mais avec des portées de tir plus courtes pour les LH et les LF, les tirailleurs vont perdre un peu d'intêret par rapport à la version 1. Surtout, si on additionne le faite que les tirailleurs vont gêner le second mouvement à 4 Mu et plus 6 MU.
Cela va réequilibrer les rapports de force avec des armées moins rapides (MF, HF et chev/cataphracte) face aux armées avec de la cav et des LH avec arcs.
Les longbows avec un tir efficace à 3 MU fait perdre à ces unités de l'intêret face à de l'inf lourde.

@+
thefrenchjester
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Re: FOG V2.0

Post by thefrenchjester »

jojobar wrote:Salut,

Je ne sais ce qu'en pense les pro mais avec des portées de tir plus courtes pour les LH et les LF, les tirailleurs vont perdre un peu d'intêret par rapport à la version 1. Surtout, si on additionne le faite que les tirailleurs vont gêner le second mouvement à 4 Mu et plus 6 MU.
Cela va réequilibrer les rapports de force avec des armées moins rapides (MF, HF et chev/cataphracte) face aux armées avec de la cav et des LH avec arcs.
Les longbows avec un tir efficace à 3 MU fait perdre à ces unités de l'intêret face à de l'inf lourde.

@+
Salut,

l'intêret de la chose est effectivement de réduire l'efficacité ( je devrais dire la sur-efficacité ;-) ) des légers; en les obligeant à s'approcher très près de ceux qu'ils veulent cribler donc à reisquer de se faire rattraper à la course et ils freineront moins les mouvements de marche , ce qui n'est pas plus mal;
pour ce qui est de redonner de l'intêret dans les armées d'infanterie lourde, les propositions de changement de format de table ou de chagement de nombre de points à jouer seront aussi bienvenues, à tester.....;
soi dit en passant la cavalerie va aussi se bonifier en étant moins sensibles aux tirs et en pouvant faire des reculs ( avec un test de mouvement complexe quand même) , surtout la " protected" qui n'était jouée que quand on pouvait pas faire autrement ou pa goût pour les coups;-) ;

les Longbow qui tirent à 3MU ce n'est que pour les Light foot qui en sont armés, c'est à dire pas grand monde à part les Gallois;

les archers Medium foot, eux garderont les mêmes portées de tir et le support au tir amélioré va les rendre un peu moins "victimes", les Egyptiens et autres indiens y gagnent;

pleins de bonnes choses qui donnent envie de tester de nouvelles armées, envie de peindre et qui devraient changer l'approche du jeu;

A+

thefrenchjester "plus optimiste que Catamaran ;-)"
maximinus
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Re: FOG V2.0

Post by maximinus »

merci pour la trad
jm
jojobar
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Re: FOG V2.0

Post by jojobar »

thefrenchjester wrote:
jojobar wrote:Salut,

Je ne sais ce qu'en pense les pro mais avec des portées de tir plus courtes pour les LH et les LF, les tirailleurs vont perdre un peu d'intêret par rapport à la version 1. Surtout, si on additionne le faite que les tirailleurs vont gêner le second mouvement à 4 Mu et plus 6 MU.
Cela va réequilibrer les rapports de force avec des armées moins rapides (MF, HF et chev/cataphracte) face aux armées avec de la cav et des LH avec arcs.
Les longbows avec un tir efficace à 3 MU fait perdre à ces unités de l'intêret face à de l'inf lourde.

@+
Salut,

l'intêret de la chose est effectivement de réduire l'efficacité ( je devrais dire la sur-efficacité ;-) ) des légers; en les obligeant à s'approcher très près de ceux qu'ils veulent cribler donc à reisquer de se faire rattraper à la course et ils freineront moins les mouvements de marche , ce qui n'est pas plus mal;
pour ce qui est de redonner de l'intêret dans les armées d'infanterie lourde, les propositions de changement de format de table ou de chagement de nombre de points à jouer seront aussi bienvenues, à tester.....;
soi dit en passant la cavalerie va aussi se bonifier en étant moins sensibles aux tirs et en pouvant faire des reculs ( avec un test de mouvement complexe quand même) , surtout la " protected" qui n'était jouée que quand on pouvait pas faire autrement ou pa goût pour les coups;-) ;

les Longbow qui tirent à 3MU ce n'est que pour les Light foot qui en sont armés, c'est à dire pas grand monde à part les Gallois;

les archers Medium foot, eux garderont les mêmes portées de tir et le support au tir amélioré va les rendre un peu moins "victimes", les Egyptiens et autres indiens y gagnent;

pleins de bonnes choses qui donnent envie de tester de nouvelles armées, envie de peindre et qui devraient changer l'approche du jeu;

A+

thefrenchjester "plus optimiste que Catamaran ;-)"
Salut,

Es-tu sur qu'il existe des longbows LF ?! Les gaulois LF sont arc à pied et pas longbow.
Donc, si on lit la 3ème phrase : les MF longbow ont une portée courte à 3 MU. Sauf s'il ya une erreur qq part...

@+
thefrenchjester
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Re: FOG V2.0

Post by thefrenchjester »

Salut,

l'intêret de la chose est effectivement de réduire l'efficacité ( je devrais dire la sur-efficacité ;-) ) des légers; en les obligeant à s'approcher très près de ceux qu'ils veulent cribler donc à reisquer de se faire rattraper à la course et ils freineront moins les mouvements de marche , ce qui n'est pas plus mal;
pour ce qui est de redonner de l'intêret dans les armées d'infanterie lourde, les propositions de changement de format de table ou de chagement de nombre de points à jouer seront aussi bienvenues, à tester.....;
soi dit en passant la cavalerie va aussi se bonifier en étant moins sensibles aux tirs et en pouvant faire des reculs ( avec un test de mouvement complexe quand même) , surtout la " protected" qui n'était jouée que quand on pouvait pas faire autrement ou pa goût pour les coups;-) ;

les Longbow qui tirent à 3MU ce n'est que pour les Light foot qui en sont armés, c'est à dire pas grand monde à part les Gallois;

les archers Medium foot, eux garderont les mêmes portées de tir et le support au tir amélioré va les rendre un peu moins "victimes", les Egyptiens et autres indiens y gagnent;

pleins de bonnes choses qui donnent envie de tester de nouvelles armées, envie de peindre et qui devraient changer l'approche du jeu;

A+

thefrenchjester "plus optimiste que Catamaran ;-)"[/quote]

Salut,

Es-tu sur qu'il existe des longbows LF ?! Les gaulois LF sont arc à pied et pas longbow.
Donc, si on lit la 3ème phrase : les MF longbow ont une portée courte à 3 MU. Sauf s'il ya une erreur qq part...

@+[/quote]

Voilà ce qu'il en est de ce qui est écrit : "Effective range reduced to 3 MU for LF with bow, longbow, crossbow or sling." ça ne parle pes de Medium foot;

pour ce qui est des LF, je parlais des Gallois du Pays de Galles "ceux aux poireaux" , pas des Gaulois "ceux au coq" , c'est dans le companion "Storm of arrows" page 21, je crois bien qu'il n'y avait plus de Gaulois à cette époque;

voilà , voilà;
a+
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jojobar
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Re: FOG V2.0

Post by jojobar »

Salut,

Désolé thefrenchjester : j'ai dormi 3 heures et j'ai pas vu le mot gallois.

Je suis en train d'amélorier la traduction pour pouvoir la copier-coller sur le forum.
Par contre, j'ai qq questions sur cette V2 car certains points ne sont pas clairs :

1) "Distance de tir réduit à 3MU pour les LH (et la Cavalerie sur un rang) avec Arc."
Pourquoi la cavalerie sur 2 rangs tire à 4 MU ?
2) "Tourner 180°+ mouvement + 180° : mouvement réduit à 2MU "
Faut-il faire un CMT ?
3) "Les troupes de bataille (cavalerie, chameaux, chars Légers) qui esquivent hors table content comme deux points d’attrition."
Pour les autres BG un point d'attrition ?
4)" Saute mouton empêché.Interpénétration par téléportation empêchée."
A part jouer à saute mouton avec ma femme et me teleporter à l'interieur, je ne comprends pas à quoi cela correspond ?!
5)" Capacité des troupes de qualité :test de moral a -1 pour chaque 25% perdu."
Même chose pour les poors et les averages ?
6) "Tout BG capable de le faire, peut reculer directement sur son arrière."
En anglais, on parle de perpendiculaire ?
7)"BG teste après avoir perdu impact : -1."
Est-ce que l'on cumule ce -1 avec le -1 pour un impacte perdu contre des lanciers ou des impact foot ?
8) "BG teste après avoir perdu en mêlée et ayant reçu au moins 2 hits de plus qu’il n’en n’a infligé à son ennemi : -1"
Quelle difference avec la V1 ?
9) "Nouvelle règle empêche de bloquer la possibilité de tourner en charge."
il n'y a plus la règle des 1 MU minimum pour pivoter en chargeant ?
10) Kinked column ?
11) "Améliorations pour quelques listes d’armées "
Il n'y a pas de point numéro 2 ?

Merci.
thefrenchjester
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Re: FOG V2.0

Post by thefrenchjester »

jeu de question réponse :

Q :Je suis en train d'amélorier la traduction pour pouvoir la copier-coller sur le forum.
Par contre, j'ai qq questions sur cette V2 car certains points ne sont pas clairs :

R :Re Salut, de retour de Barbecue !
Là on découvre un des travers des recopies d’amendements ; tu joues quelle version des amendements , la version traduite par Franck ou celle de Jojobar ???????
Je donne ça en exemple mais ça n’a rien de personnel , c’est expliquer en partie ce qui a tué la 7ème de WRG à petit feu, chaque club avait sa façon de la jouer, c’est pour cela aussi que je souhaitais dès le départ qu’on se cale sur l’international afin qu’on joue tous de la même façon à FOG;



Q :1) "Distance de tir réduit à 3MU pour les LH (et la Cavalerie sur un rang) avec Arc."
Pourquoi la cavalerie sur 2 rangs tire à 4 MU ?

R : parce que ça simule la plus grande densité de flèches tirées par les cavaliers sur pllusieurs rangs ;

Q :2) "Tourner 180°+ mouvement + 180° : mouvement réduit à 2MU "
Faut-il faire un CMT ?
R : oui, comme pour les LH et les LF

Q :3) "Les troupes de bataille (cavalerie, chameaux, chars Légers) qui esquivent hors table content comme deux points d’attrition."
Pour les autres BG un point d'attrition ?

R : oui mais en même temps c’est compensé par le fait que le point de rupture de rupture de l’armée est plus basquelque soit le nombre de BG au-delà de 16 dans le cas d’une armée à 800points.

Q :4)" Saute mouton empêché.Interpénétration par téléportation empêchée."
A part jouer à saute mouton avec ma femme et me teleporter à l'interieur, je ne comprends pas à quoi cela correspond ?!

R : pour ce qui concerne saute mouton c’est tant mieux que tu voisà quoi ça correspond, je n’aurais rien pu pour toi ;
Blague à part des malins se servaient de groupes pour les interpénétrer et finir beaucoup plus loin que leur vitesse de déplacement ne le permet, seuls cas où je l’ai vu faire était par des joueurs « joueurs » !

Q :5)" Capacité des troupes de qualité :test de moral a -1 pour chaque 25% perdu."
Même chose pour les poors et les averages ?

R : oui, mais c’est surtout important dant dans le cas des supérieurs et élites joués par petits BG, puisque les Average de toutes façons déroutent en auto break à – de 50%

Q :6) "Tout BG capable de le faire, peut reculer directement sur son arrière."
En anglais, on parle de perpendiculaire ?
R : là je ne vois pas trop le changement, à voir après sur le forum et à l’usage

Q :7)"BG teste après avoir perdu impact : -1."
Est-ce que l'on cumule ce -1 avec le -1 pour un impact perdu contre des lanciers ou des impact foot ?

R : oui c’est pour cela que les « charges » pendant la phase d’impact seront plus intéressantes et importantes, les combats seront forcément accélérés ;

Q :"BG teste après avoir perdu en mêlée et ayant reçu au moins 2 hits de plus qu’il n’en n’a infligé à son ennemi : -1"
Quelle difference avec la V1 ?
R : pas de différence non plus pour l’instant mais je n’ai pas testé, faut voir comment ce sera rédigé dans la V2.0;

Q :9) "Nouvelle règle empêche de bloquer la possibilité de tourner en charge."
il n'y a plus la règle des 1 MU minimum pour pivoter en chargeant ?

R : règle pas détaillée , donc à voir dans la rédaction de la V2.0 , je n’ai pas participé aux dernières version du beta test, alors je ne peux pas dire ;

Q :10) Kinked column ?
R : un BG colonne par un qui est « cassé, tordu » pour suivre une route ou élément de terrain ne pas intercepter, c’est pour simuler que les troupes qui sont en colonne par un sont incapables d’attaquer efficacement et peuvent seulement se déplacer ;

Q :11) "Améliorations pour quelques listes d’armées "
Il n'y a pas de point numéro 2 ?

R : soit c’est la saisie, soit un oubli de quelques amendements qu’il va y avoir en plus, affaire à suivre ;


Q :Merci.

R : de rien

thefrenchjester " je ne vois rien ! je n'entends rien!"
jojobar
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Re: FOG V2.0

Post by jojobar »

Re !

Pour répondre au roi du barbuc : j'améliore la traduction et la présentation de notre ami Franck et je n'essaye pas de changer la règle. Ce travail n'aura pas d'interêt pour les vieux briscards qui comprennent bien l'anglais mais pour ceux qui débutent ou jouent depuis peu sans maitriser l'anglais. En plus, j'ai initié 2 nouveaux joueurs à la V1 sur Montpellier qui se régalent. Comme on va passer à la V2, je vais leur envoyer mon document une fois fini.

1) "Distance de tir réduit à 3MU pour les LH (et la Cavalerie sur un rang) avec Arc."
Pourquoi la cavalerie sur 2 rangs tire à 4 MU ?
R : parce que ça simule la plus grande densité de flèches tirées par les cavaliers sur pllusieurs rangs ;

C'est bizarre que pour simuler la densité les fleches aillent plus loin ?! Mais bon si c'est la règle.
Après, je suppose que la règle est la même pour les arbaletrier LH ou cavalier ?


4)" Saute mouton empêché.Interpénétration par téléportation empêchée."
A part jouer à saute mouton avec ma femme et me teleporter à l'interieur, je ne comprends pas à quoi cela correspond ?!
R : pour ce qui concerne saute mouton c’est tant mieux que tu voisà quoi ça correspond, je n’aurais rien pu pour toi ;
Blague à part des malins se servaient de groupes pour les interpénétrer et finir beaucoup plus loin que leur vitesse de déplacement ne le permet, seuls cas où je l’ai vu faire était par des joueurs « joueurs » !

Mais concretement on dois jouer comment maitenant ?

Merci.
bahdahbum
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Re: FOG V2.0

Post by bahdahbum »

A quoi jouer : poker,cluedo, stratego, FOGR, FOGN ....mais pas Art de la Guerre
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Re: FOG V2.0

Post by thefrenchjester »

les portées de tir restent les mêmes si tu as un arc ou une arbalète, perso je trouve l'arbalète à cheval très bien en médiéval ;-)

concrètement tu continues de jouer les interpénétrations comme d'hab, puisque tu ne fais visiblement pas partie des joueurs " joueurs" qui font du " leapfrogging" avec leurs troupes ( et ça c'est pas bien le faire ;-) , une blague rapport à la pub Mars après tout c'est le dieu de la guerre );

sinon ben concrètement à quoi jouer hé bien en fait tu joues à ce qui te plait, si tu aimes jouer à FOG joues à FOG, si tu préfères l'art de la guerre hé bien libre à toi, personne n'a à te dire ce qu'il faut que tu fasses de ton hobby et ce qui est le mieux pour toi ( à part peut être Madame ;-) mais là cela ne nous regarde pas;-)) ou te dire que telle ou telle règle n'est pas bien ou qu'il ne faut pas y jouer ( hein bahdabhum ;-) ), le tout est de passer du bon temps avec des potes autour d'une table;

a+
thefrenchjester " carpe diem comme dirait l'autre "
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Re: FOG V2.0

Post by jojobar »

Voilà ma traduction sur les bases du trail de franck (je peux vous envoyer par email le document word avec une meilleure présentation que sur le forum):
FOG V2.0
Les tirailleurs:
Distance de tir réduit à 3MU pour les LH et la Cavalerie sur un rang avec un arc/arbalète (4 MU pour la cav sur 2 rangs).
Distance efficace réduite à 3MU pour les LF arc, arc Long, arbalète et fronde.
Les troupes esquivant ne peuvent pas glisser le long des côtés du décor pour éviter de sortir.
Le second mouvement de marche peut aller jusqu’à 4 MU des tirailleurs ennemis.
Tourner + mouvement et extension + mouvement : - 2 MU.

Les troupes Entrainées et les troupes non entrainées:
Tourner à 90° + mouvement et extension + mouvement : - 2 MU.
Tourner à 180°+ mouvement + 180° : mouvement réduit à 2MU (seulement possible pour la cavalerie non de choc sur un rang, Chameaux et Chars).
Aucun pivot ou double pivot ne peut dépasser 90°.
Un pivot ou un mouvement non complet tout droit, pour des troupes non entrainées, sans général, est considéré comme complexe uniquement dans les 4MU des tirailleurs ennemis ou les 6MU des autres troupes (dont le camp ennemi).
Les troupes non entrainées en contact avec un général peuvent faire un 90° ou un 180° en restant stationnaire sans passer de CMT.

Les distances de mouvement:
Distance de l’infanterie lourde dans terrain inégal et difficile augmentée de 1MU.
Distance des chevaliers en armure identique à celle de la cavalerie.
Distance des éléphants en terrain difficile augmentée de 1MU.
L’artillerie lourde peut pivoter ou tourner ?
Annulation du bonus de mouvement en colonne en terrain ralentissant.
Les troupes FRAG ont leur distance de mouvement réduite de 1MU (après les autres réductions). Elles ne doivent plus tester pour bouger.

Les armées avec de nombreux BG:
Les points de rupture d’une armée ne peuvent dépasser le nombre de points divisé par 50, arrondi au supérieur (par ex. 16 pour une armée de 800 points).
Les groupes de bataille de cavalerie, de chameaux et de chars légers qui esquivent hors table content comme deux points d’attrition.

Le nombre maximal de BG dans une ligne de bataille:
Un commandant ordinaire ne peut commander plus de 2BG dans sa ligne de bataille.
Un commandant compétant ne peut commander plus de 4 BG dans sa ligne de bataille.
Un commandant exceptionnel ne peut commander plus de 6 BG dans sa ligne de bataille.
Les commandants ne font pas rejeter les dés de touché pour des BG de chariots scythes ou d’artillerie.
Seuls les commandants décrits dans les listes sur des éléphants font relancer les dés des BG d’éléphants.
Les commandants sur éléphants ne font pas relancer les dés des autres BG montés.

Les anomalies d’interpénétrations évitées:
Le saute mouton n’est plus possible ainsi que l’interpénétration par téléportation ?

Les éléphants améliorés:
Ils ont 3 dés par base à l’impact.

Le tir:
La cavalerie protégée ou non protégée sur 2 rangs est moins vulnérable aux tirs. Cav non protégée sur 2 rangs avec arc, arc long, javelot et fronde : + / cav protégée sur 2 rangs avec arc, javelot et fronde : 0
Les arbalètes et les arcs longs ont un + contre la cavalerie protégée ou en armure sur 2 rangs. Cav protégée sur 2 rangs avec arc long et arbalète : + / cav en armure sur 2 rangs avec arc long et arbalète : +
Le tir de support n’a plus de malus à l’impacte.

Les armures aux corps à corps:
Un avantage simple d’armure ne donne pas un + si cela donne comme résultat final un avantage de ++.
Cela signifie que les barbares à pied ne sont plus laminés par les Romains.

Le changement de règle pour le support arrière et la déroute :
Les bases d’autres BG ne doivent pas être toutes directement sur l’arrière du BG supporté: les bases en contact par un coin comptent comme supportant.
Après la déroute initiale, les troupes en déroute peuvent se décaler jusqu’à 2 Bases pour éviter des amis, etc.
Elles peuvent aussi passer à travers des amis entrainés (lesquels ne perdent pas de niveau de cohésion par conséquent).

Les troupes de qualité:
Test de moral a -1 pour chaque 25% perdu.
Les troupes de qualité en déroute à 50% ou moins de leur taille initiale ne peuvent être ralliées et sont retirées à la fin de la phase commune.

La zone de contrôle:
Tout BG capable de le faire peut reculer directement sur son arrière.
Un BG dans la zone de contrôle d’un ennemi, même partiellement sur son arrière, peut avancer tout droit. Ces mouvements sont autorisés même si le BG n’est pas plus éloigné de l’ennemi à la fin de son mouvement qu’avant son mouvement.
Les BG dans une zone de contrôle d’un ennemi peuvent contracter les bases qui ne sont dans cette zone de contrôle.

Les tests de cohésion:
BG ayant subit au moins 1 perte pour 2 Bases au tir ou au combat : -1
BG teste après avoir perdu l’impacte : -1
BG teste après avoir perdu en mêlée et ayant reçu au moins 2 hits de plus qu’il n’en n’a infligé à son ennemi : -1
Modificateur de perte : -1 par tranche de 25% déjà perdu.
Modificateur supplémentaire de -1 si testant pour la perte du général en chef.
Les chars lourds infligent un modificateur de -1 sur le test de leurs ennemis qu’ils battent à l’impacte (comme les lanciers de la V1).

Les règles de déploiement:
Les Chameaux cataphractes n’ajoutent pas de point d’initiative.
Le joueur remportant l’initiative peut décider de conserver l’initiative ou de la laisser à son adversaire (il bougera alors le premier).
Le joueur n’ayant pas l’initiative place ses éléments de terrain en premier.
Les routes sont placées en dernier pour ne pas être utilisées pour empêcher le placement de terrains.
Une broussaille supplémentaire pour le terrain steppe.
Les terrains à placer sur les bords courts peuvent aussi toucher une rivière.
La zone de déploiement pour les non tirailleurs étendue à 12MU du bord long.
Marche de Flanc : tout BG qui ne peut pas rentrer sur la table le tour de son arrivée, n’arrivera jamais et il est considéré comme perdu.
Les chevaliers en armure lourde démontés ont la capacité d’arme lourde.

Les autres changements:
Le pivot au cours d’une charge doit être fait au début de la charge et la direction est annoncée avant la détermination de la réaction aux charges.
La nouvelle règle empêche de bloquer la possibilité de tourner en charge ?!
Le jet variable de mouvement ne doit pas être pris en compte pour déterminer si une troupe de choc doit tester pour ne pas charger.
Les tirailleurs doivent esquiver une charge de non tirailleurs en terrain dégagé.
Les troupes FRAG chargées de flanc n’attendent pas l’impact pour dérouter et le font immédiatement dès la déclaration de charge.
Le mouvement qui atteint le camp ennemi est une charge et en tant que tel, il peut être intercepté.
Seuls des fantassins peuvent faire le sac d’un camp fortifié.
Un BG qui n’a pas chargé ce tour, n’est pas obligé de se conformer, si ce faisant, il expose son flanc ou son arrière à une charge d’un BG ennemi le tour suivant (à moins que cette charge est aussi possible même s’il ne se conforme pas).
La capacité arme lourde n’est plus annulée par les épéistes experts ou les tirailleurs.
Les fantassins défendant des fortifications (mais pas les défenses portables) ne sont pas obligées de poursuivre un ennemi en déroute.

Les fortifications fixes:
Une armée qui les utilise doit en avoir au moins 4 bases.
Pour compter comme les défendant, une troupe doit avoir un contact avec son front ou un côté.
Un BG qui fait face à plusieurs directions (formation en hérisson et en colonne cassée) n’ont pas de support arrière.
Les colonnes cassées ne peuvent intercepter, esquiver ou déclarer de charge mais elles ne sont pas dispensées de charger sans ordre en cas d’échec de CMT.

Les changements de quelques listes d’armées:
1 Les armées suivantes (mais pas leurs contingents alliés) peuvent avoir jusqu’à 1/3 de leurs BG du type indiqué entre parenthèses de moral supérieur, ceci représentant les guerriers particuliers déployés séparément. Ces BG ne peuvent avoir plus de 8 bases.
Early Nomad (Foot warriors)
Early Highland Raiders (Warriors)
Early Libyan (Swordsmen)
Illyrian (Warriors)
Ancient Spanish (Scutarii or heavy caetrati)
Early German (Warriors)
Early Scots-Irish (Warriors)
Caledonian (Warriors)
Early Visigothic or Early Vandal (Warriors)
Early Frankish, Alamanni, Burgundi, Limigantes, Quadi, Rugii, Suebi or Turcilingi (Warriors)

2 La taille minimum des BG d’auxiliaire avec lance légère est de 6 pour les listes Dominate Roman et Foederate Roman.
3 Les imitations de légionnaires dans les listes Pontic et Galatian (mais pas Numidian) ont l’option d’être en armure.
4 Tous les BG de cavalerie byzantine classifiés comme ½ Lancier, Epéiste, ½ Arc, Epéiste, ont l’option d’être classifiés comme arc*, lancier, épéiste pour toutes le bases.
5 Tous les BG de cavalerie byzantine ayant toutes leurs bases comme arc/épéiste peuvent avoir l’option d’être classifiés comme cavalerie légère (LH) avec la même armure et la même arme.
6 L’armée Christian Nubian ne peut plus avoir plus de ½ de ses BG d’archers MF comme supérieurs.
7 Tous les Chevaliers de moral Moyen, appelés “mercenaires” dans les listes, ont l’option d’être non entrainés et supérieurs.
8 L’armée Later Ottoman Turkish ne peut pas avoir plus de ½ de ses BG Timariots comme supérieurs.
9 L’armée late heian to Muromachi japanese peut avoir jusqu’à ½ de ses BG de “Bushi and followers” comme supérieurs.


Adieu !
Last edited by jojobar on Mon Jul 23, 2012 5:03 am, edited 1 time in total.
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Re: FOG V2.0

Post by thefrenchjester »

pourquoi à dieu ??????? tu pars quelque part ????????
a+ j'aime mieux moi ;-)

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bahdahbum
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Re: FOG V2.0

Post by bahdahbum »

Adieu ????

Bon ben maintenant il ne reste plus qu'a attendre un miracle
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Re: FOG V2.0

Post by jojobar »

Salut,

Il reste encore trois points à préciser :

1) "Nouvelle règle empêche de bloquer la possibilité de tourner en charge".
Si quelqu'un peut nous en dire plus cela serait sympa.

2) "L'artillerie lourde peut pivoter".
Cela serait bien de savoir si c'est un "turn" (mouvement sur place) ou un "Wheel" (pivot avec une légère avance). Je pense que c'est plutôt un turn.

3) Pour moi à titre d'info, si quelqu'un pouvait m'expliquer ce que font les joueurs quand ils jouent à saute monton et quand ils se télèportent. :mrgreen:

Merci.
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Re: FOG V2.0

Post by bahdahbum »

2) "L'artillerie lourde peut pivoter".
Cela serait bien de savoir si c'est un "turn" (mouvement sur place) ou un "Wheel" (pivot avec une légère avance). Je pense que c'est plutôt un turn.
Wrong : Wheel :D

et un pivot c'est toujours sans avance du moins du point d'ancrage .

Et pourquoi adieu ? la question existentielle
jojobar
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Re: FOG V2.0

Post by jojobar »

bahdahbum wrote:
2) "L'artillerie lourde peut pivoter".
Cela serait bien de savoir si c'est un "turn" (mouvement sur place) ou un "Wheel" (pivot avec une légère avance). Je pense que c'est plutôt un turn.
Wrong : Wheel :D

et un pivot c'est toujours sans avance du moins du point d'ancrage .

Et pourquoi adieu ? la question existentielle
Salut,

Adieu car je suis du sud.
Sinon, sur un wheel, tu as tjs un coin qui avance. Si tu confirmes le wheel je te crois. Moi je partais pour un turn.

@+
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Re: FOG V2.0

Post by thefrenchjester »

Salut à Tous,

"However, we have also listened to what you have said and we are now investigating as quickly as we can a method of providing access to a “paper” version as well. We are committed to finding a solution to this and there are various alternatives that we are looking into to assess cost and time scales. We will advise further on this when we have the various responses to hand, but it is likely this will follow the release of the original platforms. "

un bref extrait de l'annonce faite par le Boss de Slitherine sur le Forum Anglais, en bref ils cherchent une solution pour que l'on puisse avoir une version papier, ne me demandez pas laquelle , je n'ai pas encore l'info en tout cas c'est plutôt une bonne nouvelle;

a+
thefrenchjester " encore et toujours dans le brouillard "
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