maximinus wrote:svp
peut être un semblant de traduction des points les plus important
et voila le travail
traduction non officielle !!
Les tirailleurs moins glissants, avec moins de possibilité de ralentir l’ennemi et moins de possibilité de concentrer le tir sans risque :
Distance de tir réduit à 3MU pour les LH (et la Cavalerie sur un rang) avec Arc.
Distance efficace réduite à 3MU pour les LF Arc, Arc Long, Arbalète et Fronde.
Troupes esquivant ne peuvent glisser le long des côtés de table pour éviter de sortir hors table.
Second mouvement de marche peut aller jusqu’à 4 MU de tirailleurs ennemis.
Mouvements combinés : Pivot & mouvement et expansion & mouvement , réduits de 2 MUs.
Troupes Entrainées moins manoeuvrables et troupes Non Entrainées moins immanoeuvrables :
Mouvements combinés : Pivot & mouvement et expansion & mouvement , réduits de 2 MUs.
Mouvement combiné : 180°, mouvement, 180° : mouvement réduit à 2MU, mais aussi possible pour Cavalerie non de choc sur un rang, Chameaux, Chars.
Aucun wheel ou double wheel ne peut dépasser 90°.
Wheel ou mouvement non complet tout droit pour troupes Non Entrainées sans général est considéré comme complexe uniquement dans les 4MUs d’un tirailleur ennemi ou les 6MUs des autres types (dont camp ennemi, mais pas général).
Troupes Non Entrainées en contact avec un général peuvent faire un 90° ou 180° en restant stationnaire sans passer de CMT.
Distances de movement :
Distance de l’Infanterie lourde (HF) dans terrain Inégal et Difficile augmentée.
Distance des Chevaliers Cuirassés (non Extra Lourds) identique à celle de la Cavalerie.
Distance des Eléphants en terrain Difficile augmentée.
Artiilerie Lourde peut pivoter.
Annulation du bonus de mouvement en colonne en terrain ralentissant.
Les troupes FRAGMENTEES ont leur distance de mouvement réduite de 1MU (après les autres réductions). Cependant ne doivent plus tester pour bouger.
Armées avec beaucoup de BG plus faciles à casser :
Les points de rupture d’une armée ne peuvent dépasser le nombre de points par 50, arrondi au supérieur (par ex. 16 pour une armée de 800 points).
Les troupes (Cavalerie, Chameaux, Chars Légers) qui esquivent hors table content comme deux points d’attrition.
Généraux limités en nombre maximal de BG commandables dans une ligne de bataille – ce qui rend un Field Commander plus attractif :
Un Troop Commander ne peut commander plus de 2BGs en ligne de bataille.
Un Field Commander ne peut commander plus de 4 BGs en ligne de bataille.
Un Commandant Inspiré ne peut commander plus de 6 BGs en ligne de bataille.
Les commandants ne peuvent rejouer les dés des chariots scythes ou artillerie.
Seuls les commandants décrits dans les listes comme sur éléphants peuvent rejouer les dés des BG d’éléphants.
Les commandants sur éléphants ne pourront rejouer les dés des autres montés.
anomalies d’interpénétrations évitées :
Saute mouton empêché.
Interpénétration par téléportation empêchée.
Elephants améliorés :
Ont 3 dés par base à l’impact.
Tir :
Distances de tirs modifiées (voir ci-dessus).
Cavaleries Protégée ou non Protégée moins vulnérables aux tirs.
Arbalètes et Arcs Longs ont un +POA contre la Cavalerie Protégée sur plus d’un rang, ou la Cavalerie Cuirassée.
Le tir de support n’a plus le malus de –POA à l’impact.
Effet de l’armure au Corps à corps Close réduit :
Un avantage simple d’armure ne donne pas un +POA, si cela donnerait comme résultat final un avantage ++POA.
Cela signifie que les barbares à pied ne sont plus laminés par les Romains.
Changement de règle pour le support arrière et la déroute, pour rendre l’effet plus historique et les formations multilignes plus viables :
Support Arrière :
Les bases des autres BGs ne doivent pas être directement sur l’arrière du BG supporté – les bases en contact par un coin, comptent comme supportant.
Après la déroute initiale, les troupes en déroute peuvent :
Shifter jusqu’à 2 Bases pour éviter des amis, etc.
Passer à travers des amis réguliers, ce qui devient une interpénêtration permise [Lesquels ne perdent pas de point de cohésion par conséquent].
Capacité des troupes de qualité de résister aux combats bien que recevant de lourdes pertes :
Test de moral à -1 pour chaque 25% perdus.
Les troupes déroutées descendues à 50% ou moins de leur taille initiale, ne peuvent être ralliées, et sont retirées à la fin de la JAP.
Zone de contrôle:
Tout BG capable de le faire, peut reculer directement sur son arrière.
Un BG dans la zone de contrôle d’un ennemi, même partiellement sur son arrière, peut avancer tout droit. Ces mouvements sont autorisés même si le BG n’est pas plus éloigné de l’ennemi à la fin de son mouvement, qu’avant son mouvement.
Les BG bloqués dans une zone de contrôle d’un ennemi peuvent contracter les Bases qui ne sont pas sous l’emprise de cette zone de contrôle.
Test de cohésion :
Les trois premiers modificateurs du tableau sont modifiés de la façon suivante :
BG ayant subit au moins 1 perte pour 2 Bases au tir ou combat : -1.
BG teste après avoir perdu impact : -1.
BG teste après avoir perdu en mêlée et ayant reçu au moins 2 hits de plus qu’il n’en n’a infligé à son ennemi : -1.
Modificateur de perte : -1 par tranche de 25% déjà perdu.
Modificateur supplémentaire de -1 si testant pour la perte du général en chef.
Chars lourds infligent un modificateur de -1 sur le test de leurs ennemis qu’ils battent à l’impact (comme les lanciers de la V1).
Règle d’installation :
Les Chameaux cataphractes n’ajoutent pas de point d’initiative.
Le joueur remportant l’initiative peut décider de conserver l’initiative ou de la laisser à son adversaire (il bougera alors le premier).
Le joueur n’ayant pas l’initiative place ses éléments de terrain le premier.
Les routes sont placées en dernier, pour ne pas être utilisées pour empêcher le placement de terrains.
1 Broussaille supplémentaire pour le terrain Steppe.
Les terrains à placer sur les bords courts peuvent aussi toucher une rivière.
La zone de déploiement pour les non tirailleurs étendue à 12Mus du bord long.
Marche de Flanc : tout BG qui ne peut pas rentrer sur la table le tour de son arrivée , n’arrivera jamais et est considéré comme perdu.
Les Chevaliers extra lourds démontés ont la capacité Arme Lourde.
Autres changements divers :
Le wheel au cours d’une charge doit être fait au début de la charge, et la direction est annoncée avant la détermination de la réaction aux charges.
Nouvelle règle empêche de bloquer la possibilité de tourner en charge.
Le jet variable VMD ne doit pas être pris en compte pour déterminer si une troupe de choc doit tester pour ne pas charger.
Les tirailleurs DOIVENT esquiver une charge de non tirailleurs en terrain dégagé.
Les troupes FRAGMENTEES chargées de flanc, n’attendent pas l’impact pour dérouter, et le font immédiatement dès la déclaration de charge.
Le mouvement qui atteint le camp ennemi est une charge. En tant que tel, il peut être intercepté.
Seuls des fantassins peuvent faire le sac d’un camp fortifié.
Un BG qui n’a pas chargé ce tour, n’est pas oblige de se conformer, si ce faisant, il expose son flanc ou son arrière à une charge d’un BG ennemi le tour suivant (à moins que cette charge est aussi possible même s’il ne se conforme pas).
La capacité Arme Lourde n’est plus annulée par les Epéistes experts ou Tirailleurs.
Les fantassins défendant des fortifications (mais pas les défenses portables) ne sont pas obligées de poursuivre un ennemi en déroute.
Fortifications fixes :
Une armée qui les utilise doit en avoir au moins 4 bases.
Pour compter comme les défendant, une troupe doit avoir un contact avec son front ou un côté.
Un BG qui fait face à plusieurs directions (y compris les carrés et les colonnes pivotantes) n’ont pas de support arrière.
Les colonnes pivotantes ne peuvent intercepter, esquiver ou déclarer de charge, mais ne sont pas dispensées de charger sans ordre en cas d’échec de CMT.
Améliorations pour quelques listes d’armées :
1.Les armées suivantes (mais pas leurs contingents alliés) peuvent avoir jusqu’à 1/3 de leurs BG du type indiqué entre parenthèses, de moral Supérieur, ceci représentant les guerriers particuliers déployés séparément. Ces BG ne peuvent avoir plus de 8 bases.
Early Nomad (Foot warriors)
Early Highland Raiders (Warriors)
Early Libyan (Swordsmen)
Illyrian (Warriors)
Ancient Spanish (Scutarii or heavy caetrati)
Early German (Warriors)
Early Scots-Irish (Warriors)
Caledonian (Warriors)
Early Visigothic or Early Vandal (Warriors)
Early Frankish, Alamanni, Burgundi, Limigantes, Quadi, Rugii, Suebi or Turcilingi (Warriors)
3.La taille minimum des BG d’auxilliaires avec Lance légère devient 6 pour les listes Dominate Roman et Foederate Roman.
4.Les imitations de légionnaires dans les listes Pontic et Galatian (mais pas Numidian) ont l’option d’être en Armure.
5.Tous les BG de Cavalerie Byzantine classifies comme ½ Lancier, Epéiste, ½ Arc, Epéiste, ont l’option d’être classifiés comme Arc*, Lancier, Epéiste pour toutes le bases.
6.Tous les BG de Cavalerie Byzantine ayant toutes leurs bases comme Arc,Epéiste peuvent avoir l’option d’être classifiés comme Cavalerie Légère (LH), même armure et arme.
7.L’armée Christian Nubian ne peut plus avoir plus de ½ de ses BG d’archers Medium Foot comme Supérieurs.
8.Tous les Chevaliers de moral Moyen, appelé “mercenaires” dans les listes, ont l’option d’être Non Entrainés Supérieurs.
9.L’armée Later Ottoman Turkish ne peut pas avoir plus de ½ de ses BG Timariots comme Supérieurs.
10.L’ armée Late Heian to Muromachi Japanese peut avoir jusqu’à ½ de ses BG de “Bushi and followers” comme Supérieurs.
A vos calculatrices pour vos nouvelles armées!!!
Franck