Comparaison avec le jeu PC
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Comparaison avec le jeu PC
Je remarque deux choses bizarres dans FoG PC :
- Le généraux commandent automatiquement aux troupes qui se trouvent dans leur rayon de commandement, peu importe leur corps d'attache. Il n'y a donc pas de structure de commandement hiérarchique.
- Le calcul des résultats des combats repose sur un enchaînement de probabilités mathématiques (nombre d'attaques et de contre-attaques par combat, nombre de touches par attaque, plage de perte possible pour un nombre donné de touches), de telle sorte que le maximum théorique de perte à la suite d'un combat est de 24 % tant pour l'attaquant que pour le défenseur. Jusqu'ici tout est cohérent, à la condition évidemment que la perte minimale soit obtenue dans les combats plutôt favorables et, inversement, que la perte maximale soit surtout atteinte dans les combats très défavorables. De même, un combat "équilibré" devrait mener à des pertes modérées chez l'un ou l'autre des protagonistes. Or ce n'est pas le cas : un combat équilibré (ex. : une mêlée entre deux unités aux caractéristiques équivalentes) peut produire des résultats extrêmement variables (parfoist 1% de perte pour l'attaquant contre 18% de perte pour le défenseur et parfois exactement le contraire.). Cette variabilité me semble très élevée.
J'apprécierais que vous me disiez si ces fonctionnements sont les mêmes dans le jeu sur table.
- Le généraux commandent automatiquement aux troupes qui se trouvent dans leur rayon de commandement, peu importe leur corps d'attache. Il n'y a donc pas de structure de commandement hiérarchique.
- Le calcul des résultats des combats repose sur un enchaînement de probabilités mathématiques (nombre d'attaques et de contre-attaques par combat, nombre de touches par attaque, plage de perte possible pour un nombre donné de touches), de telle sorte que le maximum théorique de perte à la suite d'un combat est de 24 % tant pour l'attaquant que pour le défenseur. Jusqu'ici tout est cohérent, à la condition évidemment que la perte minimale soit obtenue dans les combats plutôt favorables et, inversement, que la perte maximale soit surtout atteinte dans les combats très défavorables. De même, un combat "équilibré" devrait mener à des pertes modérées chez l'un ou l'autre des protagonistes. Or ce n'est pas le cas : un combat équilibré (ex. : une mêlée entre deux unités aux caractéristiques équivalentes) peut produire des résultats extrêmement variables (parfoist 1% de perte pour l'attaquant contre 18% de perte pour le défenseur et parfois exactement le contraire.). Cette variabilité me semble très élevée.
J'apprécierais que vous me disiez si ces fonctionnements sont les mêmes dans le jeu sur table.
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thefrenchjester
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je ne me rends pas trop compte dans le jeu sur table cause que je ne suis pas au milieu de mes hommes pour voir qui se bat bien et qui tombe ou part en courant
blague à part , la charge des fantassins gaulois qui recevait des pilums à l'impact , ou la charge contre une phalange de face ne devait pas faire de voyage à vide , la charge des cataphractes au travers d'une ligne de fantassins en désordre ne devait pas faire que des heureux , un truc est sûr c'est qu'il vaut mieux ètre du côté de celui qui donne plutôt que de celui qui reçoit ;
la chance qu'on a à notre niveau c'est que ça reste un jeu
a+
thefrenchjester
blague à part , la charge des fantassins gaulois qui recevait des pilums à l'impact , ou la charge contre une phalange de face ne devait pas faire de voyage à vide , la charge des cataphractes au travers d'une ligne de fantassins en désordre ne devait pas faire que des heureux , un truc est sûr c'est qu'il vaut mieux ètre du côté de celui qui donne plutôt que de celui qui reçoit ;
la chance qu'on a à notre niveau c'est que ça reste un jeu
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thefrenchjester
...au point de trouver naturel qu'une formation, dans le même tour, perdre radicalement un premier combat de front contre une unité plus faible, puis batte à plate couture un second attaquant plus puissant qui arrive sur son flanc ? Par contre, je crois que ce genre de résultats "incohérents" sont inévitables si le calcul des résultats des combats cumule plusieurs couches de résultats aléatoires (ex. : série de cinq lancers de dés).
Autre question : dans le jeu sur table, est-ce possible (et facile) de rompre le contact ? Dans le jeu PC, le moindre contact soude les unités dans une mêlée qui ne se résoudra que par la déroute de l'un ou l'autre des protagonistes.
Autre question : dans le jeu sur table, est-ce possible (et facile) de rompre le contact ? Dans le jeu PC, le moindre contact soude les unités dans une mêlée qui ne se résoudra que par la déroute de l'un ou l'autre des protagonistes.
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thefrenchjester
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pas tout à fait à la joint action phase le break off permet à une unité de montée de "rebondir" si son adversaire est un piéton qui à la fin de la phase de mélée est encore "steady " minimum du break off de un MU sinon perte d'un niveau de cohésion pour l'unité de montés ( les éléphants sont plus accrocheurs et ne font pas de break off );
a+
thefrenchjester " Dark matter depuis Lundi matin , merci OLivier "ono" ;-)comme dirait le terminator " I'll be back! "
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thefrenchjester
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charles
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Que l'attaque soit de flanc ou de dos, cela revient au même, les facteurs sont identiques.
Pour les 3 exagones de face, c'est logique, la ligne formant le front passe par les exagones de droite et de gauche, que l'on ne peut pas attribué à des flancs, ce serai beaucoup trop facile.
Denis
C'est vrai, j'avais oublié le ralliement de la cavalerie.
Denis
Pour les 3 exagones de face, c'est logique, la ligne formant le front passe par les exagones de droite et de gauche, que l'on ne peut pas attribué à des flancs, ce serai beaucoup trop facile.
Denis
C'est vrai, j'avais oublié le ralliement de la cavalerie.
Denis
Salut,moet wrote:Merci pour ces réponses.
J'enchaîne avec une dernière question :
Est-ce que dans le jeu sur table l'attaque de flanc est pénalisante pour le défenseur ? Le jeu PC ne tient pas compte des hexagones de droite et de gauche, qui sont assimilés au "front" ; seules les attaques de dos sont pénalisantes.
Je te confirme, l'attaque sur le flanc d'une unité pénalise bien cette dernière à condition que ce soit une "véritable" attaque de flanc. C'est à dire qu'il ne suffit de toucher le flanc d'un adversaire, il faut être en position éligible dès le départ de la charge aussi (avoir au moins une plaquette complète derrière la ligne de front de l'unité visée)
J'ai bon ex n°2 ?
PS (perso) : content que ça te plaise Gilles !
Ono6
"La guerre est une chose trop sérieuse pour la laisser faire par des militaires" (Clémenceau)
http://ono6-figs.over-blog.com/
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En fait, dans le jeu PC , les pions pointent sur un des sommets de l'hexagone, et non sur un des côtés. Ainsi, les deux hex faisant face (l'un à droite et l'autre à gauche) forment le front. Les deux hex latéraux forment les flancs et les deux hex arrières forment le dos. Autrement dit, les 4 hex de devant et des côtés sont traités de la même manière et seuls les deux hex de dos sont pénalisants.charles wrote:Que l'attaque soit de flanc ou de dos, cela revient au même, les facteurs sont identiques.
Pour les 3 exagones de face, c'est logique, la ligne formant le front passe par les exagones de droite et de gauche, que l'on ne peut pas attribué à des flancs, ce serai beaucoup trop facile.
Si je comprends bien, dansle jeu sur table, les flancs et le dos sont pénalisants.
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thefrenchjester
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au but! confirmé
de flanc ou de dos c'est toujours pénalisant de le pas voir venir l'adversaire
un plaquage de face ça fait mal mais on le voit venir
une cuillère ou plaquage au niveau des genoux de dos c'est beaucoup moins fair play même si ça reste très efficace
a+
thefrenchjester " number 8 was a stealth number 2
"
de flanc ou de dos c'est toujours pénalisant de le pas voir venir l'adversaire
un plaquage de face ça fait mal mais on le voit venir
une cuillère ou plaquage au niveau des genoux de dos c'est beaucoup moins fair play même si ça reste très efficace
a+
thefrenchjester " number 8 was a stealth number 2
Re: Comparaison avec le jeu PC
Quelqu'un peut me confirmer que les unités sont attachées à leur général dans le jeu sur table ?moet wrote:Dans FoG PC, les généraux commandent automatiquement aux troupes qui se trouvent dans leur rayon de commandement, peu importe leur corps d'attache. Il n'y a donc pas de structure de commandement hiérarchique.
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thefrenchjester
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tu les attaches aux unités que si tu veux , cela pemet de faire des doubles mouvements au delà des 6MU de d'un ennemi, tu ne les mets en première ligne pour augmenter leur combativité que si tu veux ( c'est bien de montrer l'exemple
à l' occasion "ou même d'occasion" essaie de touver un livre de règles FOG , si tu le lis ( bon pas obligé de l'apprendre par coeur non plus
je suis sûr que ça t'aidera à comprendre le concept , les similitudes et les différences avec le jeu PC ;
Dieu a dit " tu ne tueras point ! chuck Norris a dit " tu paries?"
thefrenchjester "lire c'est bien, taper ça ne sert à rien
"
ps: chui un grand fan de Chuck , pas sûr qu'il soit fan de moi
à l' occasion "ou même d'occasion" essaie de touver un livre de règles FOG , si tu le lis ( bon pas obligé de l'apprendre par coeur non plus
je suis sûr que ça t'aidera à comprendre le concept , les similitudes et les différences avec le jeu PC ;
Dieu a dit " tu ne tueras point ! chuck Norris a dit " tu paries?"
thefrenchjester "lire c'est bien, taper ça ne sert à rien
ps: chui un grand fan de Chuck , pas sûr qu'il soit fan de moi
Re: Comparaison avec le jeu PC
Pas de structure hiérarchique sur le jeu sur table sauf pour les généraux alliés qui ne peuvent commander que les Alliés. Enfin, je ne suis qu'un joueur du vendredi soirmoet wrote:Quelqu'un peut me confirmer que les unités sont attachées à leur général dans le jeu sur table ?moet wrote:Dans FoG PC, les généraux commandent automatiquement aux troupes qui se trouvent dans leur rayon de commandement, peu importe leur corps d'attache. Il n'y a donc pas de structure de commandement hiérarchique.
Amicalement
Yann


