Nuestro diario de desarrollo mensual ofrece una visión general de nuestra propuesta para Veil of Ashes, explora su trasfondo narrativo y analiza brevemente las características clave que definen el juego.
Visión
Nuestra visión de un juego de estrategia nació de un deseo, mucho antes de que siquiera imagináramos que desarrollaríamos un título de este tipo. Queríamos un juego en el que se pudiera sentir el peso de los tanques; donde fuera posible percibir la enorme magnitud y potencia de estos vehículos.
Han pasado muchos años desde entonces y nuestra visión ha cambiado y evolucionado a la par del desarrollo de Veil of Ashes; también ha tenido que adaptarse a las limitaciones de lo que nosotros, como equipo pequeño, podemos y no podemos lograr.
Veil of Ashes es un juego de estrategia en tiempo real inspirado en la dinámica y la atmósfera del clásico World in Conflict. Ampliamos esa base aportando mayor realismo y facciones más diferenciadas dentro de un entorno ficticio. Queremos plasmar aquello que más disfrutamos de los juegos de estrategia: comandar unidades impresionantes en el campo de batalla, desarrollar nuevas estrategias y tácticas, y vivir batallas trepidantes donde siempre hay algo que hacer y nunca se tiene la sensación de haberse quedado sin opciones.

Lore
Veil of Ashes se desarrolla en un mundo de historia alternativa que se encamina hacia el fin del mundo, aunque este aún se encuentra a varias décadas de distancia.
Doscientos años atrás, el 13 de julio de 1704, un infierno apocalíptico cayó sobre el mundo; su origen sigue siendo desconocido. Las consecuencias fueron devastadoras y alteraron el curso de la historia para imperios y sociedades. Junto con el infierno llegó el Cinium: fragmentos pequeños como guijarros, blancos como plumas de ángel y rebosantes de energía a la espera de ser liberada.
Sin embargo, aquel infierno no solo dejó tras de sí Cinium y cicatrices que surcaban los continentes, sino también zonas grises.
Desiertos de ceniza
Durante mucho tiempo, estos desiertos —en cuyo interior arde un fuego inalcanzable— se expandieron lentamente. Apenas nadie lo notó. Pero, en las últimas décadas, su expansión se ha acelerado rápidamente. En medio de tormentas de ceniza y brasas, los desiertos avanzan de forma abrupta. Regiones enteras se ven sumidas en el caos y quedan sepultadas bajo el manto gris. El clima se vuelve cada vez más caótico y el azul del cielo parece, cada vez más, un recuerdo lejano. Aunque la ambientación abarca todo el planeta, en Veil of Ashes el foco se centra en el corazón de Europa, donde el Lohenreich —que parece una reliquia de una época pasada— se enfrenta a ideologías capaces de ofrecer esperanza a la gente. En el sur, el Sacrum Imperium surge como una nueva y última iglesia que promete la salvación, mientras que en el oeste las comunas socialistas han renunciado al antiguo contrato social basado en los estamentos.

La historia de fondo de Veil of Ashes se creó por las siguientes razones:
- A uno de los miembros de nuestro equipo le apasiona crear nuevos mundos.
- No queríamos una ambientación basada en la Segunda Guerra Mundial, la era moderna ni un escenario clásico de ciencia ficción. Simplemente ya existen muchos juegos que abordan estas temáticas de forma brillante; no es necesario que nosotros hagamos lo mismo.
También queremos dar las gracias a la comunidad, que —a través de sus preguntas, debates y, en ocasiones, críticas (por ejemplo, sobre el funcionamiento del recurso ficticio «Cinium» dentro de la historia)— ha aportado no solo motivación, sino también ideas, mejoras e incluso su propio contenido.
Resumen de características y contenido
Nuestra visión y este vistazo a la historia del juego pueden darte una idea de lo que esperamos crear con Veil of Ashes. A continuación, te ofrecemos un breve resumen del contenido y las características que hemos planeado específicamente.
¡Ten en cuenta que aquí solo abordamos las características y el contenido de forma superficial! En los próximos meses publicaremos artículos específicos sobre algunos de estos temas.
Unidades, pero sin construcción de bases
El aspecto más importante de un juego de táctica en tiempo real son las unidades. En Veil of Ashes no hay construcción de bases, por lo que el foco principal recae en tus soldados y vehículos, a los que solicitas directamente en una zona de aterrizaje situada en el límite del campo de batalla mediante una aeronave de transporte. Tendrás acceso a infantería, vehículos y enormes colosos, cada uno de los cuales desempeña un papel importante en la batalla. Revelaremos más detalles sobre los distintos tipos de unidades y lo que las hace únicas en futuros contenidos y diarios de desarrollo.

Sistema de blindaje y efectos de daño
Una de las preguntas más frecuentes es si nuestro modelo de blindaje y daño a las unidades está estructurado de la misma manera que en Call to Arms – Gates of Hell: Ostfront.
La respuesta es que queremos diseñar nuestros vehículos —en particular— para que sean realistas, pero no pretendemos competir con Gates of Hell.
Nuestro sistema de blindaje se basa en zonas de impacto de blindaje independientes para la parte frontal, izquierda, derecha, trasera y superior de cada vehículo. La capacidad de perforación de un proyectil determina la probabilidad de que este penetre el blindaje y cause daños. Las curvas de probabilidad varían según el tipo de proyectil (cinético o explosivo). Este sistema ya se ha implementado.
Otra característica será el Sistema de Efectos de Estado, que utilizaremos para simular los componentes internos de los vehículos, como el motor o la tripulación; a diferencia de Gates of Hell, aquí no habrá tripulaciones que puedan entrar o salir de los vehículos.
En el momento del lanzamiento en acceso anticipado, solo estarán disponibles los elementos básicos del Sistema de Efectos de Estado.
Facciones
Para el lanzamiento en acceso anticipado, están previstas las facciones Sacrum Imperium y Lohenreich. Durante el periodo previo al lanzamiento definitivo, se añadirá a las Comunas como tercera facción.
Cada una de estas facciones se divide en hasta tres ejércitos (que denominamos «roles») para aumentar la profundidad táctica; cada rol cuenta con sus propias fortalezas y debilidades.
Entorno destructible
El entorno es destructible en la medida de lo posible. Los proyectiles dejan cráteres. Los edificios —dependiendo de su tamaño— se destruyen de forma modular, y los árboles (así como muchos otros objetos) caen derribados cuando un tanque choca contra ellos. Para nosotros, la destructibilidad del entorno es un elemento fundamental de la atmósfera del juego.
Ataques tácticos
Los ataques tácticos se han convertido en una característica habitual de muchos juegos de estrategia, por lo que no queremos hacer las cosas de forma distinta. Actualmente estamos trabajando en los primeros ataques de artillería desde fuera del mapa y, más adelante, pasaremos a los ataques aéreos; eso sí, no podréis controlar los aviones directamente (lo sentimos).
En cuanto al equilibrio del juego, esto supondrá un reto interesante: por un lado, los ataques deben tener un impacto significativo, pero por otro, queremos evitar que las unidades parezcan inútiles simplemente porque la artillería acaba con ellas con demasiada facilidad.
Sistema basado en compañías
Tenemos previsto dividir la partida en fases para hacer más interesante la progresión. Esto significa que no empezarás con las unidades más poderosas, sino con unidades de reconocimiento y vehículos ligeros; a medida que avance la partida, irás seleccionando nuevas compañías para ampliar tu lista de unidades. Sin embargo, elegir una compañía siempre implica no elegir otras. Por tanto, para probar todas las compañías, tendrás que jugar varias partidas.
En el futuro publicaremos un diario de desarrollo específico sobre este sistema.
Campaña
La campaña es una de las características más importantes; por fin hemos podido abordarla gracias a nuestra colaboración con Slitherine (nuestra editora). Como equipo, le dimos muchas vueltas a diversos conceptos y finalmente nos decidimos por un enfoque que llamamos «campaña de conquista semilineal».
Así pues, no será una campaña lineal con misiones fijas, ni se parecerá demasiado al modo Conquista que vimos, por ejemplo, en Dawn of War: Dark Crusade. Buscamos un punto intermedio que tenga en cuenta nuestra capacidad como equipo pequeño y que, al mismo tiempo, nos permita contar una historia y dar vida al mundo que la sustenta.
Para concluir este diario de desarrollo
Esperamos que esta publicación os haya permitido comprender mejor nuestra perspectiva como desarrolladores de Veil of Ashes. Podríamos escribir artículos enteros sobre algunos de los temas que hemos tratado, ya que muchas de las características son fruto de años de reflexión y deliberación.
También recibimos a menudo ideas y sugerencias de la comunidad sobre el contenido y las funciones que os gustaría ver en Veil of Ashes. Aunque nuestra respuesta suela ser «ya veremos» o «lo anotaremos para la lista de cosas pendientes tras el lanzamiento», os estamos muy agradecidos, pues nos ayudan a entender la dirección que debe tomar el juego para satisfaceros.
Si tenéis alguna pregunta o comentario, no dudéis en escribirlo en la sección de comentarios y uníos a la comunidad en Discord para no perderos ninguna de nuestras novedades y detalles exclusivos.
Podéis añadir Veil of Ashes a vuestra lista de deseados aquí: https://www6.slitherine.com/game/veil-of-ashes
