Como sabéis por el Home of Wargames de diciembre de 2021, Modern Naval Warfare ya está en desarrollo.
Una muestra de la buena salud del mismo es la creación de los "Modern Naval Warfare – Navy Log Books". Los Navy Log Books son artículos, a veces acompañados de videos y de capturas de pantalla, publicados por Matrix Games que tratarán el diseño del juego en detalle.
Revisaremos juntos el desarrollo de Modern Naval Warfare y hablaremos de las novedades y características en las que estén trabajando los desarrolladores. Empezamos muy pronto, así que estad atentos.
¿Alguna vez te has preguntado qué es lo que controla las casi 8000 toneladas de una de las máquinas más letales de la historia? Con Modern Naval Warfare tendrás la oportunidad de comandar algunos de los navíos más avanzados del mundo: el submarino de ataque rápido clase Virginia.
Tu propio submarino de la clase Virginia inactivo en la superficie.
Sin embargo, como dicen muchos veteranos de la marina, un barco nunca es mejor que su tripulación y eso es absolutamente real en Modern Naval Warfare. A pesar de los sensores, las armas y la tecnología silenciadora de última generación, el capitán es el que decide el resultado de cada misión.
En este primer Log Book haremos un recorrido rápido por el submarino, veremos cómo funciona la interfaz y la diferencia entre los distintos bloques del submarino clase Virginia.
Conociendo tu barco
MNW incluye los siguientes espacios/áreas por el que el jugador se mueve:
-La sala de control
-La sala de radio
-La sala ESM
Las áreas del submarino clase Virginia. De izquierda a derecha. Sala de radio, sala de control y sala ESM.
Dentro de estas áreas hay varias estaciones que el jugador puede controlar, que incluyen:
-Estación de piloto
-Puesto de mando (donde suelen estar el capitán y el oficial de cubierta)
-Estación de Sonar
-Estación fotónica
-Estación de control de incendios
-Estación de radar
-Estación de navegación (la gran mesa digital en el centro de la sala de control)
-Estación de radio
-Estación ESM
La mayoría de estas estaciones abarcan varias pantallas e incluyen muchos modos y submodos.
El jugador también puede monitorear varias pantallas de trabajo y medidores que incluyen:
-Las dos pantallas grandes en la sala de control
-Angulómetros analógicos
-Profundímetros analógicos
-Pantallas digitales de estado
-Relojes UTC analógicos y digitales
A diferencia de las clases anteriores de submarinos de EEUU, la zona de sonar (o caseta de sonar) no está en una sala separada pero está integrada en la sala de control (en el lado de babor).
Como Capitán, puedes moverte libremente por las distintas salas, interactuar con las distintas estaciones, monitorear pantallas de información y medidores y dar órdenes. En la vida real la sala de radio y especialmente la sala ESM se consideran fuera de los límites para la mayoría de la tripulación.
Cómo interactuar con tu entorno
Como simulador hardcore, MNW no incluye ninguna barra de vida, minimapas con vista de modo Dios, radares submarinos y mecánicas similares arcade de otros juegos. El jugador tiene que recopilar información y reunir la imagen táctica de los sensores del barco a través de las distintas estaciones como lo hacen los capitanes en la realidad.
Queríamos hacer que la interfaz de usuario fuera lo más fluida y rápida posible, manteniendo al mismo tiempo controles familiares. Después de muchas pruebas, nos decidimos por una combinación de controles FPS con interacciones espaciales a medida que nos movemos por la nave y un control básico del mouse cuando el jugador está trabajando en una estación real.
Con el jugador ubicado en la estación de mando, una mirada rápida a su alrededor puede darle toda la información vital del barco. La información incluye velocidad, rumbo, profundidad y el paradero de los diversos contactos (es decir, los posibles objetivos) si un geoplot o una trama de rumbo están abiertos en las pantallas grandes.
Luego, si el jugador quiere sumergirse más (¡gran juego de palabras!), la mayoría de las estaciones, pantallas o indicadores están sólo a un clic izquierdo de distancia.
Monitoreo de un medidor de ángulo analógico.
Por otro lado, un clic derecho abrirá un menú relativo a la estación para permitirle al jugador monitorear, obtener el estado, dar órdenes o cualquier otra cosa útil para la estación en particular. Cada una de estas acciones se llevan a cabo con tan solo dos clics. Ya es bastante difícil tener un torpedo persiguiéndote mientras saltas de estación en estación, como para que el jugador se tenga que poner a luchar con la interfaz también.
Menú contextual para la estación de mando.
Cuando el jugador toma el control de una estación, el esquema de control cambia a un punto normal. El jugador puede mirar las distintas pantallas de la estación y controlarlas como un miembro normal de la tripulación. La interfaz de cada estación puede diferir de todas las demás (una subcontrata hizo cada componente en el mundo real) y también hay diferencias entre los diversos bloques de la clase Virginia (más info sobre esto más adelante).
Estas son algunas de las pantallas y menús de la estación de pilotaje.
Intentamos modelar el funcionamiento de cada estación al máximo nivel de usabilidad que permitirían fuentes no clasificadas. Aunque para la parte posterior, en algunos casos, podríamos haber apretado un poco más, pero no se lo digas a nadie.
Diferencias entre los miembros de la clase
Como la mayoría de los equipos militares, los submarinos de la clase Virginia se construyen en partes que se llaman bloques. En total están previstos 5 bloques. De estos bloques los tres primeros están completados y ya en servicio mientras que las primeras partes del bloque IV acaban de ser entregadas. En MNW modelamos los bloques I a III y esperamos incluir más bloques en el futuro a medida que la información se vuelva disponible.
Comparación de la sala de control de los tres bloques I a III (de izquierda a derecha).
Una de las especificaciones iniciales del proyecto para la clase Virginia fue que debería ser fácilmente actualizable mediante el uso de componentes y software COTS (commercial of the shelf). A día de hoy, el primer miembro de la clase, el SSN-774 USS Virginia, tiene más de 20 años, con 18 de servicio activo. Obviamente, la tecnología ha cambiado mucho desde entonces. A fin de mantener a los miembros de la clase relevantes, la Marina de los EEUU actualiza sus sistemas submarinos cada dos años. El hardware se actualiza cada año par a través del programa TI y el software cada año impar a través del programa APB. Las actualizaciones se instalan en cada submarino durante su próxima reparación (normalmente entre 4 y 8 años). Estos ciclos de reacondicionamiento coexisten aproximadamente con los ciclos de construcción de bloques. Entonces, en esencia, un submarino reacondicionado recientemente tiene un nivel de tecnología similar al último miembro del bloque que se está construyendo.
En MNW, y por motivos de jugabilidad, decidimos que cada submarino se modelará con el nivel APB/TI del día de su puesta en servicio.
Comparación de la estación de radar (izquierda) y la estación fotónica (derecha) para cada uno de los tres bloques I a III (de arriba a abajo).
Las diferencias en cada bloque no son solo meramente estéticas. La mayoría de las mejoras de los aspectos de cada sistema incrementan las propiedades que van desde el tipo de pantalla y la resolución de la estación hasta el software y, por supuesto, el rendimiento de los sensores. El resultado final es que mientras estaciones como la estación piloto son casi idénticas en todas las clases hay estaciones como la fotónica que tienen
diferencias significativas entre bloques tanto en términos de interfaz de usuario como de rendimiento real del sensor.
Podríamos profundizar en los matices de cada bloque, pero necesitaríamos mucho más espacio (¡y tiempo!) y bueno, para eso están ya los manuales. Así que, terminamos aquí con el primer Navy Log Book. ¡Esperamos que te haya gustado!
Hasta la próxima…
AVISO: Todas las imágenes de este diario de desarrollo siguen siendo TEP (trabajo en progreso)
Bienvenidos al segundo Libro de Bitácora de la Armada. Esta vez hemos decidido ser más técnicos y echar un pequeño vistazo de la mecánica "tras la cortina".
Los submarinos, por naturaleza, son unos de los vehículos más complicados jamás concebidos, quizás comparables solo a las naves espaciales y, por si fuera poco, tienen que operar en un entorno más hostil aunque nadie les dispare.
Submarino clase Virginia sumergido, bien trimado y en marcha.
Para pilotar un submarino necesitas controlar los giros de la hélice, el timón, dos juegos de planos (uno a popa y otro a proa o en la vela), dos tanques de lastre principales (a proa y a popa) así como una variedad de tanques de compensación. Además, tendrás que estar atento al medio ya que factores como el estado del mar, la temperatura del mar, la salinidad, etc. juegan un papel importante en la comportamiento en la mar del navío. Como ha señalado uno de nuestros consultores (y NCO en activo) si sacas un submarino sumergido fuera del Mediterráneo y entra en el Atlántico a través del Estrecho de Gibraltar el submarino comenzará a hundirse debido a diferentes factores ambientales (por ejemplo, la salinidad). Todo esto es solo para moverse del punto A al punto B sin tener en cuenta necesidades de navegación u operativas. No, no es tan fácil como conducir un coche y por eso se necesitan de 2 a 4 cuatro personas para hacer el trabajo dependiendo de la clase del submarino.
En clases anteriores de submarinos de EEUU, cuatro personas dirigían el submarino:
-Timonel
-Operadores de planos
-Jefe de la Guardia (sentado detrás de ellos y poniendo orden en el caos)
-Oficial de inmersión de la guardia (asegurándose de que el submarino se hunda, ¡pero no demasiado!)
En los submarinos de la clase Virginia y mediante el uso de la automatización, estas cuatro posiciones han pasado a ser dos:
-Piloto
-Copiloto
La estación de piloto y copiloto en un submarino Virginia Clase Block III. Junto con los principales pantallas operativas todos los controles e indicadores.
De hecho, los sistemas "fly-by-wire" y "auto-trim" están lo suficientemente avanzados como para que con las dos posiciones sea suficiente. Más por razones operativas y de redundancia que por razones técnicas. Sin embargo hay anulaciones manuales para todos los sistemas automatizados y (¡lo adivinaste!) están debidamente modelados en el juego. Si ese es el caso, entonces te preguntarás "¿por qué no tengo casi nada que hacer en el puesto de mando en los juegos modernos de subsim?
Bien, adivina qué. Ya no...
¡Esta vez realmente flota!
Para que nuestro equipo de desarrollo logre un enfoque verdadero y realista del asunto, un procedimiento de investigación estándar es aprender de los trabajos de los veteranos de la materia (en este caso del género de simulación submarina).
¡Strike uno!
¡NO hay ningún submarino que en realidad haya simulado la física submarina! Entonces el única otra alternativa es investigar las obras del género hermano; Simuladores de aviación.
¡Strike dos!
De hecho, el sector de la aerodinámica y la estabilidad aerodinámica está profundamente investigado por la comunidad de desarrollo de simulación. Pero todavía falta una parte para una simulación completa de física submarina; la hidrostática.
Aspecto, tras el telón, del submarino junto con las ubicaciones y el estado de los diversos tanques de lastre y compensación. Además, tanto el centro de flotabilidad como el centro de gravedad están indicados.
Acústica submarina al rescate.
La investigación y el desarrollo de la propagación subacuática del sonido, un tema de
otra época, configura la infraestructura para el desarrollo de la superficie
y la física subacuática.
El navío en realidad flota debido a su ROB (flotabilidad de reserva) y se sumerge debido a la acción humana. La intervención en el intercambio de la ROB con agua de mar aumenta su desplazamiento. Procedimientos operativos estándar, como inundar y vaciar los tanques de lastre principal(MBT) y lograr la estabilidad longitudinal del buque mediante la transferencia de agua entre los tanques de compensación es sólo una muestra de las tareas que el jugador debe dominar para lograr una transición exitosa
del buque de que está en la superficie a buque que está sumergido.
¿Cuál es la conexión con la física de vuelo después de todo?
Un submarino nuclear moderno, es una bestia de dos caras. Cuando sale a la superficie actúa como un navío poco marinero pero cuando se sumerge, transita hacia su verdadero elemento. Se vuelve rápido y ágil. Con las consabidas diferencias, podríamos
decir que vuela a través del agua. La necesidad de aplicar algunas dinámicas de vuelo diferenciadas en combinación con las anteriores introdujo a la hidrostática en la materia.
Cuando un submarino aumenta su velocidad, entonces puede cambiar su profundidad con el uso de su alas hidrodinámicas que se llaman planos. Y está en las responsabilidades del Operador de Planos seguir los procedimientos adecuados con el fin de alcanzar la profundidad ordenada por el Jefe de la Guardia.
Como en cualquier barco de superficie, y el submarino no es una excepción, el rumbo es modificado por el timón según los grados especificados. Esa es la responsabilidad del Timonel, de nuevo bajo la atenta mirada del Jefe de la Guardia.
Resumiendo...
Por lo general, dos pares de alas (a proa y popa) llamadas planos y al menos un timón son necesarios para que un submarino logre navegar bajo el agua. Eso se asemeja mucho al comportamiento de un avión, ¿no?
Las distintas pantallas en los puestos de piloto y copiloto que tienen que ver directamente con el control del submarino
Entonces, ¿por qué alas tan pequeñas?
Simple, el medio es diferente. El agua y especialmente el agua de mar es casi 830 veces más densa que el aire Debido a los axiomas fundamentales tanto de la aerodinámica como de esa situación hidrodinámica tan particular, cuanto más denso es el medio, mayor fuerza de sustentación se logra en el mismo.
Para los que ya tengáis experiencia en simuladores de aviación no os resultará llamativo
el hecho de que todos y cada uno de los submarinos proporciona un entorno operativo a los operadores llamados envoltura de seguridad submarina.
Factores ambientales y operativos como la velocidad, la profundidad, la temperatura, la presión y la salinidad afectan al rendimiento de los planos en MNW, ¡así que ten mucho cuidado!
Un submarino de alta velocidad puede alcanzar su límite de profundidad (profundidad de aplastamiento) en cuestión de segundos.
"¿Qué le pasa coronel Sandurz? ¿Gallina?"
Sabemos que todo el proceso explicado puede sonar intimidante y en realidad lo es. Sin embargo la tecnología siempre progresa en beneficio de los entusiastas aficionados a los simuladores.
Los submarinos tradicionalmente luchan en la superficie contra el mal tiempo. Y en Modern Naval Warfare nosotros no tomamos atajos en lo que respecta a la física.
Los submarinos de clase Virginia están utilizando gran parte de su tecnología sofisticada (fly-by-wire, auto-tramado y flotación automática) con el fin de reducir la carga de trabajo y el número de operadores. Por lo tanto, los timoneles, los pilotos, el jefe de guardia y el oficial de inmersión han sido reemplazados por dos pilotos y en la mayoría de los casos, con solo uno es suficiente para superar la mayor parte de las tareas necesarias en los procedimientos operativos estándar.
El jugador tendrá la libertad de utilizar cualquiera de estas tecnologías en su beneficio. Sin embargo, si esto todavía suena demasiado intimidante para ti, podrás culpar a la IA si durante una operación de vigilancia la vela/aleta (estructura similar a una torre que se encuentra en la parte superior de los submarinos) chocas contra la quilla (la parte longitudinal más inferior elemento estructural de un barco) de un destructor enemigo.
Asi que...
¡Damas y caballeros, preparad vuestros joysticks!
Modern Naval Warfare - Navy Log Book #6 - NPC Ships Part 1
Llega el momento de hacer un pequeño repaso naval. El mes pasado hicimos un recorrido por el interior del Virginia. Hoy vamos a echar un vistazo al exterior para ver algunas de sus posibles víctimas o cazadores (¡según el bando!). Empezaremos por los buques de la PLAN china y las unidades aéreas ASW que navegan por el Mar de China Meridional. No todos los buques están modelados, ya que los activos se crean internamente. En el lanzamiento habrá alrededor de 75 buques, submarinos y unidades aéreas (militares y civiles) listas.
En el simulador, encontrarás diferentes tipos de buques de superficie, desde pequeños barcos lanzamisiles hasta portaaviones y submarinos. También los habrá civiles, cubriendo un amplio rango de tamaños, desde pequeños botes salvavidas hasta contenedores Panamax, cruceros, petroleros, etc.
Es posible que ya haya oído hablar de los términos patrulla, OPV, corbeta, fragata, destructor o buque lanzamisiles. Pero, ¿cuál es la diferencia entre una fragata, un destructor y un buque lanzamisiles?
Las armadas del mundo designan a los barcos por tipos, pero estas designaciones no están escritas a piedra y cincel. Algunas fragatas de un país se consideran destructores en otro (y los destructores, cruceros). En algunos casos, por razones constitucionales, los portaaviones se designan como portahelicópteros-destructores (por ejemplo, el Izumo de la JMDF). No hay una regla estricta para designar un barco por su longitud o tonelaje. Por lo general, el propósito del barco se utiliza para clasificarlo como fragata, destructor o auxiliar.
En Modern Naval Warfare, encontrarás barcos enemigos en la primera área jugable, el Mar de China Meridional. A medida que actualicemos el juego después del lanzamiento y planifiquemos futuros DLC, se ampliará para incluir más navíos enemigos y, eventualmente, más submarinos y barcos de superficie jugables. Hay que dejar claro que Modern Naval Warfare no es exclusivamente un juego de submarinos.
Clasificados desde el desplazamiento más bajo hasta el más alto que tenemos...
Lanchas de misiles
Fragatas
Destructores
Cruceros
Buques de desembarco
LHP/LHD
AOE/AOR/AOT/…
Portaaviones
Quizás te preguntes sobre sus respectivos roles y si estos barcos son una amenaza o un objetivo jugoso...
Lanchas de misiles
Una lancha de misiles Tipo-022: barata, rápida y capaz de llevar una variedad mortal de misiles antibuque.
Estos barcos son pequeños pero rápidos y llevan misiles antibuque. Baratos y fáciles de construir, llevan una tripulación pequeña. Se utilizan para la defensa costera, operando en el área de aguas marrones/verdes. Su alcance es corto: 300-400 millas náuticas. La velocidad y la cantidad son su principal ventaja. Esperan a cubierto en ensenadas y luego se abalanzan sobre los barcos, disparan sus misiles y regresan rápidamente a cubierto. Están casi indefensos y tienen una capacidad de defensa aérea muy limitada. Suelen estar armados con misiles SAM/MANPAD o CWIS de corto alcance para protección cercana.
Un buen ejemplo de lanchas de misiles en MNW es el Houbei chino Tipo 022. Un escuadrón (8 lanchas) puede lanzar 64 misiles a la vez. Esto puede ser una molestia muy dolorosa si se usa correctamente.
El primer barco destruido por misiles antibuque fue el destructor israelí INS Eilat. En octubre de 1967, fue hundido por dos lanchas de misiles egipcias de clase Komar con P-15 Termits.
Para un submarino, no son una amenaza a menos que vean tu periscopio, o peor aún, si estás en la superficie (pueden dispararte)... pero tú sabes que es mejor permanecer a gran profundidad y en silencio.
Fragatas
Las corbetas Tipo 056 son un tipo de fragatas ligeras rápidas, capaz de operar en aguas poco profundas y tienen variantes equipadas con armamento antisubmarino.
Las fragatas están diseñadas principalmente para escoltar y defender a otros barcos, militares o civiles. Suelen estar orientadas a la defensa, pero eso no significa que no puedan perseguirte y hacerte la vida miserable o corta. Estos barcos están diseñados para ser fáciles de construir y reemplazar, ya que su propósito principal es escoltar convoyes desde los EEUU hasta Europa. Durante la Guerra Fría, la clase Oliver Hazard Perry y la clase Tipo 22 fueron las principales fragatas de EEUU y el Reino Unido respectivamente.
Desde 2015 y la retirada del servicio de la clase Oliver Hazard Perry, la Marina de los EEUU no tiene más fragatas en el mar hasta que se lance el programa Constitution FFG-X basado en el FREMM italiano en 2030.
Otro papel de una fragata es actuar como faro para la fuerza principal, sirviendo como una campana de alarma en caso de ataque aéreo o con misiles. Suelen ser los primeros barcos hundidos por los jugadores, lo que suele ser una mala jugada. Las fragatas son relativamente baratas y los barcos más pesados suelen ser sus objetivos principales.
Una fragata está equipada con múltiples sensores y armas, capaces de detectar y atacar amenazas aéreas, de superficie y submarinas. Su armamento consiste en misiles antibuque, lanzadores SAM, torpedos y uno o dos helicópteros dedicados a guerra antisubmarina. Estos helicópteros también pueden realizar reconocimiento y apoyar a los equipos de abordaje. La mayoría de las fragatas modernas también llevan un UAV y UUV.
Una de las tácticas más comunes utilizadas por las fragatas contra los submarinos es el "sprint and drift". La fragata navega rápido durante un tiempo, luego apaga su motor y permanece en silencio. Posteriormente escucha los contactos del sonar y repite el proceso. También pueden hacer esto con dos barcos, uno escucha mientras el otro navega.
Otra táctica es la del "yunque y el martillo". Una fragata escucha mientras el helicóptero usa su sonar de inmersión en modo activo. Esto también se puede revertir, con el helicóptero escuchando mientras la fragata usa el sonar activo del casco.
Destructores
Los destructores como el Type-052 desplazan más tonelaje que las fragatas y son capaces de llevar una carga más sustancial, que puede incluir armas como cohetes ASW, torpedos y helicópteros.
Estos barcos están construidos principalmente para proteger activos de alto valor como barcos de desembarco, auxiliares o portaaviones. Son más grandes que una fragata y tienen mejores sensores, armas, velocidad y alcance.
Desde la introducción de los sistemas de lanzamiento vertical (VLS) y la invención de nuevos misiles multipropósito capaces de atacar objetivos marítimos/aéreos o marítimos/terrestres, la distinción que conocíamos entre las fragatas y los destructores se está desvaneciendo. Los barcos modernos ahora son multimisión y multidominio. Solo el tamaño (y por lo tanto el tamaño de su carga) y la velocidad realmente los diferencian.
Algunos ejemplos de clases de destructores son las clases Arleigh Burke, Udaloy, Type 55, Horizon o Type 45.
Parte 2
Un destructor Type-052C. Con un desplazamiento de 2.500 toneladas más que el anterior Type-052, tiene un sistema de sensores mucho más impresionante.
La siguiente parte de este artículo cubrirá los cruceros, los buques auxiliares y los portaaviones. Estos barcos representan importantes inversiones en recursos y son objetivos principales para un submarino. ¡Nos vemos el próximo mes en la Parte 2!
*Glosario
AAS - Amphibious Assault Ship
ASW - Anti Submarine Warfare or as the ASW experts says Awfully Slow Warfare
AShM - Anti-ship missile
CH-53 Sea Stallions - Heavy-lift transport helicopters
CWIS - Close-In Weapon System
CCG - Cruiser Guided
DDG - Destroyer Guided
FFG - Frigate Guided
IUSS - Integrated Undersea Surveillance System. Successor of the SOSUS array. See SOSUS entry
JMDF - Japanese Maritime Defense Force
LCAC - Landing Craft Air Cushion
LDH - Landing Helicopter Dock
LPD - Landing Platform Dock
ManPAD – Man Portable Air Defense
OPV – Ocean Patrol Vessel
P-15 Termit – AshM developed by the Soviet
Panamax – Maximum size for a ship using the Panama Canal 106 feet in width and 965 feet in length
PLAN - People Liberation Army Navy
SAM – Surface to Air Missile
Sonobuoy - Droppable buoy that deploy transducers (passive or active) at a determined depth and relays the signal to the surface via radio
SOSUS - Sound Surveillance System. A moored array of transducers listening to the oceans sounds installed during the Cold War by the USN. Renamed IUSS at the end of the 80’s
SURTASS - Surveillance Towed Array Sensor System. Specialized ships that tow a very long Towed Array. Able to detect submarines and ships at considerable distance
Modern Naval Warfare - Navy Log Book #7 - Embarcaciones NPC - Parte 2
Bienvenidos de nuevo al cuaderno de bitácora de la Armada. Este mes, nos centraremos en la segunda parte de nuestra exposición de embarcaciones NPC que aparecen en Modern Naval Warfare. Como "submariner", hay muchos objetivos de superficie y es importante que sepas cuáles dejar pasar y cuáles enviar junto al cofre de Davey Jones.
En caso de que te hayas perdido la primera parte, puedes verla aquí: navíos de misiles, fragatas y destructores.
También tenemos un glosario útil al final del artículo, en caso de que necesites ayuda con la terminología.
Sea como sea, ¡sigamos con el artículo!
Cruceros
* Mientras que los chinos consideran al Tipo 052C un destructor, informes de la OTAN lo consideran un crucero.
Los cruceros en la actualidad se utilizan principalmente como escolta de portaaviones o buques auxiliares, pero también pueden realizar misiones de negación de área. Los cruceros son los barcos de superficie más poderosos después de los portaaviones en términos de armamento y sensores. Su construcción y su elevado coste de mantenimiento los hacen raros, menos de 30 hay actualmente en servicio en todo el mundo.
Solo un pequeño número de países tienen cruceros en su flota, la USN con la clase Ticonderoga (15), Rusia (2 Kirov y 2 Slava) y China con el Tipo 055 (6) - ten en cuenta que en el PLAN, Tipo 055, se considera un destructor.
Esos son de los pocos barcos de superficie que representan una amenaza para ti como submarino. O son un desperdicio de munición, como un buque de misiles, o una amenaza activa capaz de darte caza como un destructor. Los otros barcos que encontrarás en MNW son más grandes, a veces más lentos, ¡pero por supuesto objetivos jugosos! Se trata de los auxiliares, de barcos de asalto anfibio y de portaaviones; son pocos y casi siempre están protegidos por escoltas. Estos son los típicos navíos que ganarán o perderán una guerra si logras hundirlos.
Auxiliares
Los auxiliares son barcos especializados en reabastecer a otros barcos en el mar. Su denominación comienza con AO o AOE en la mayoría de las armadas. Estos barcos están diseñados para reabastecer a otros con combustible, munición, repuestos, alimentos… en definitiva todo lo necesario para que un navío cumpla misiones en el mar cuando regresar a un puerto no es una opción fácil, especialmente en el Pacífico.
Estos barcos suelen estar muy ligeramente armados, dependen principalmente de los destructores para su protección.
Buque de Asalto Anfibio (AAS)
Son barcos especializados diseñados para asaltos anfibios (las operaciones más difíciles para cualquier Armada) llevando tropas y su equipo a la costa.
En Modern Naval Warfare encontrarás dos tipos diferentes de AAS, el LPD/LHD (Landing Platform Dock y Landing Helicopter Dock). El LPD entrega tropas usando pequeñas embarcaciones de desembarco (fondo plano o con colchón de aire como el LCAC). El Landing Helicopter Dock usa principalmente helicópteros como el CH-53 Sea Stallion o el Osprey V-22 para mover tropas y equipo desde el mar hasta la costa.
Portaaviones
Son verdaderos "Capital Ships", sirven como base aérea flotante capaz de lanzar, recuperar, rearmar, reabastecer y reparar aviones, helicópteros y vehículos aéreos no tripulados.
Son los barcos y objetivos más grandes que encontrarás en Modern Naval Warfare. Son raros y los activos más protegidos en la vida real y en MNW. Serán un verdadero desafío para ti, pero inutilizarlos o, mejor aún, hundirlos puede hacerte ganar o perder una guerra.
Activos aéreos
Los activos aéreos son helicópteros y aviones. En MNW, como en la vida real, los helicópteros y aviones ASW no son una amenaza tan grande como podrías pensar. El océano es vasto y profundo, pero si cometes un error pueden ser realmente molestos, como una avispa que se invita a un almuerzo al aire libre.
Helicópteros como el Seahawk, el Harbin Z-9CE o el Kamov Ka-27 utilizan un sonar de inmersión que se puede desplegar a diferentes profundidades mediante un cabrestante. Este sonar se puede utilizar en modo pasivo o activo. El helicóptero también puede desplegar boyas sonar, hay diferentes tipos (DICASS, DIFAR, BT, …). Las armas que utilizan principalmente los helicópteros ASW son torpedos ligeros. No te dejes engañar por el nombre, su alcance y carga explosiva es mucho menor que la de un torpedo pesado lanzado por un submarino, pero puede hundir tu barco de todos modos.
Un helicóptero por sí solo tendrá casi cero probabilidades de detectarte. Siempre dependerá de otras plataformas como un barco ASW (o dos) para hacer una primera detección. Luego vendrá y usará su sonar y/o boyas sonar para confirmar la presencia de un submarino. La fauna oceánica como las manadas de ballenas pueden interpretarse como un falso positivo como submarinos, lo que significa que tu oponente IA a veces tendrá que buscar y confirmar si un contacto de sonar es un submarino real o solo Shamu.
Los aviones, como el P-8 Poseidon, el P-3 Orion o el Shaanxi Y-9Q chino dependen principalmente de sus sonoboyas para determinar tu ubicación. Al igual que los helicópteros, trabajan en conjunto con otros activos, como los buques ASW. Tienen un mayor alcance y pueden permanecer en posición durante horas a diferencia de los helicópteros, pero carecen de la capacidad de vuelo estacionario y del sonar de inmersión. Por otro lado, estas aeronaves pueden llevar una mayor cantidad de sonoboyas.
Eso es todo por el momento en el cuaderno de bitácora de la Armada. El desarrollo continúa a un ritmo vertiginoso, así que seguid atentos. ¡En los próximos meses habrá novedades y avances emocionantes! Feliz navegación a todos.
Glosario
AAS - Buque de asalto anfibio
ASW - Guerra antisubmarina o, como dicen los expertos en ASW, Guerra terriblemente lenta
AShM - Misil antibuque
CH-53 Sea Stallions - Helicópteros de transporte pesado
CWIS - Sistema de armas de corto alcance
CCG - Sistema guiado por crucero
DDG - Sistema guiado por destructor
FFG - Sistema guiado por fragata
IUSS - Sistema integrado de vigilancia submarina. Sucesor del sistema SOSUS. Véase la entrada SOSUS
JMDF - Fuerza de Defensa Marítima Japonesa
LCAC - Cojín de Aire para Lanchas de Desembarco
LDH - Muelle para Helicópteros de Desembarco
LPD - Muelle para Plataforma de Desembarco
ManPAD - Defensa Aérea Portátil
OPV - Buque Patrullero Oceánico
P-15 Termit - AshM desarrollado por los soviéticos
Panamax - Tamaño máximo para un barco que utiliza el Canal de Panamá 106 pies de ancho y 965 pies de largo
PLAN - Armada del Ejército Popular de Liberación
SAM - Misil Tierra-Aire
Sonoboya - Boya arrojadiza que despliega transductores (pasivos o activos) a una profundidad determinada y retransmite la señal a la superficie por radio
SOSUS - Sistema de Vigilancia del Sonido. Un conjunto de transductores amarrados que escuchan los sonidos del océano instalados durante la Guerra Fría por la Marina de los Estados Unidos. Renombrado IUSS a finales de los años 80
SURTASS - Sistema de Sensores de Matriz Remolcada de Vigilancia. Buques especializados que remolcan una Matriz Remolcada muy larga. Capaz de detectar submarinos y barcos a una distancia considerable
Modern Naval Warfare - Acceso Anticipado actualización #2
Tras nuestro lanzamiento en Acceso Anticipado, queremos daros las gracias a todos por el flujo continuo de comentarios constructivos.
En nuestra actualización anterior, os indicamos nuestro plan de entregar la primera actualización técnica en la segunda mitad de junio. Seguimos planeando hacerlo, pero queríamos lanzar un hotfix para solucionar algunos de los mayores problemas detectados desde el lanzamiento.
Esta actualización aborda varios problemas de estabilidad críticos que afectaban al juego, refina los sistemas de simulación principales e introduce las primeras mejoras de UI/UX basadas directamente en vuestros comentarios.
A continuación se muestra la lista completa de correcciones y características incluidas en la versión de hoy:
Problemas corregidos
Estabilidad crítica y lógica:
Corregido un error crítico (NullReferenceException) que ocurría durante ciertas acciones en los Bloques 1 y 2 al utilizar el TMARuler.
Corregido un fallo crítico del juego que se activaba cuando el submarino salía a la superficie con el snorkel levantado antes de romper completamente la superficie.
Resuelto un problema por el cual los torpedos de entrenamiento se quedaban estacionarios y sin responder en el agua tras ser disparados.
Optimizadas las versiones de producción mediante la eliminación de componentes internos de prueba no deseados (como los clientes SSH).
Correcciones de misiones y simulación:
Corregidos múltiples errores que causaban que el jugador apareciera a profundidades incorrectas durante la configuración de una Misión Rápida.
Corregidos los activadores de objetivos para diferenciar correctamente entre objetivos principales y secundarios, y corregidos los problemas de registro de impactos en los objetivos en la Misión 1.
Sensores y elementos visuales:
Corregidos los problemas de cálculo visual más allá del horizonte relativos a la visualización de la curvatura de la tierra para el renderizado del casco de los barcos y la visibilidad a rango extremo de la cámara "Mono" de fotónica.
Verificadas y restauradas las operaciones de sonar adecuadas en el Bloque 4, y corregida la configuración del componente de cascada (waterfall) para la pantalla DEMON en los Bloques 1, 2 y 4.
UI/UX y audio:
Añadidas alarmas de profundidad seleccionables a las pantallas auxiliares del piloto para mejorar el conocimiento de la situación en la estación.
Corregida la lógica de audio para evitar que el sonido de chirrido de la Intercepción Activa se reproduzca continuamente cuando las señales ya no están vigentes.
Problemas conocidos
Estamos realizando un seguimiento activo de los siguientes problemas verificados y trabajando en soluciones para nuestras próximas actualizaciones:
Dirección del submarino: En ciertos escenarios, tras múltiples intentos de seguir un rumbo trazado, el submarino puede quedarse atascado en un rumbo que no se puede cambiar.
Piloto automático y ECDIS: Eliminar una ruta mientras el piloto automático está activo os puede bloquear temporalmente el cambio de rumbo. Introducir valores específicos en el campo de coordenadas ECDIS puede hacer que este deje de responder.
Audio/Visual: Es posible que los modelos 3D del mástil del radar no aparezcan visualmente elevados en los Bloques 1, 2 y 4 (la funcionalidad del radar en sí sigue activa). Los sonidos de las explosiones actualmente no se registran en las pantallas de Sonar.
Próximos pasos
Nuestro compromiso con la expansión de Modern Naval Warfare sigue siendo nuestra máxima prioridad. Supervisamos continuamente vuestros comentarios mientras pulimos las características principales y avanzamos hacia el lanzamiento final.
Por favor, seguid compartiendo vuestros registros (logs), especificaciones del sistema y reportes de errores en nuestros foros oficiales y en Discord.
Modern Naval Warfare: actualización Systems & Performance
Tras nuestro continuo trabajo de expansión y perfeccionamiento de la simulación, queremos agradecer a todos vuestra increíble dedicación y el constante flujo de comentarios constructivos.
Nuestro equipo ha estado trabajando incansablemente en una importante renovación técnica. En esta actualización Systems & Performance, nos complace anunciar que Modern Naval Warfare ha migrado oficialmente a Unity 6.3 LTS, introduciendo una base DirectX 12, compatibilidad con efectos gráficos de trazado de rayos y funciones de escalado modernas como DLSS y FSR. Además, estamos ampliando nuestro alcance global con la introducción de soporte oficial para la localización en seis nuevos idiomas.
Esta actualización también renueva la lógica principal de control de armas, refactoriza la física de exposición del mástil del submarino y corrige una fuga crítica de VRAM para optimizar significativamente el rendimiento durante largas sesiones de juego.
A continuación, mostramos la lista completa de correcciones, características y problemas conocidos incluidos en la compilación de hoy (0.118.:
Problemas solucionados
Motor, rendimiento y gráficos
Migración a Unity 6: Se migró con éxito el proyecto a Unity 6.3 LTS, estableciendo DX12 como base para Windows (manteniendo la compatibilidad con DX11) y habilitando efectos de trazado de rayos de altísima calidad.
Compatibilidad con escaladores: Se agregó compatibilidad integrada con tecnologías de escalado modernas, incluyendo NVIDIA DLSS y AMD FSR.
Optimización de VRAM: Se corrigió una fuga crítica de VRAM causada por recursos que no se descargaban al completar la misión, lo que mejora drásticamente la estabilidad durante sesiones largas.
Actualización de Cinemachine: Se migró Cinemachine a un paquete totalmente compatible con Unity 6.
Características y localización
Compatibilidad con idiomas ampliada: Se agregó localización oficial para inglés, alemán, francés, polaco, chino y ruso.
Nuevas opciones de configuración: Se agregaron interruptores para desenfoque de movimiento, desenfoque subacuático y una nueva opción para personalizar la velocidad de transición entre estaciones.
Controles de entrada y cámara: Se migró al nuevo Unity Input Manager y se agregaron opciones para invertir el eje Y de la vista del ratón (incluidos controles específicos para la vista fotónica).
Migración de datos de usuario: Se implementaron mecanismos actualizados de migración de usuarios (MSV 0.117.0 / 0.118.0) para inyectar nuevas configuraciones de forma segura sin dañar los perfiles de usuario ni los archivos de guardado anteriores.
Revisión completa del control de simulación y armas
Control avanzado de armas: Se revisó la lógica de control de profundidad/altitud de las armas utilizando sistemas PID reales, lo que hace que los torpedos y los sistemas guiados sean significativamente más precisos y letales.
Física de exposición del mástil: Se refactorizó el sistema de control del mástil para corregir el seguimiento de la exposición sobre el agua, solucionando un problema grave por el cual los sensores fallaban a profundidad de periscopio o los enemigos no detectaban los mástiles expuestos.
Mejoras en la malla de radar: Se añadieron nuevas mallas submarinas en caché para mejorar significativamente la detección de la sección transversal de radar (RCS) de los mástiles expuestos sobre la línea de flotación.
Datos ambientales (SSP): Se introdujo una interpolación realista de datos GIS estacionales y desviaciones de temperatura diarias, lo que genera variaciones oceánicas mensuales dinámicas.
Cálculos avanzados de radar: Se mejoraron los cálculos de la línea de visión del radar de pulsos utilizando la curvatura real de la Tierra y se optimizó el seguimiento de la RCS al considerar las áreas de reflexión en función de las longitudes de onda de los pulsos.
Correcciones generales de errores
Piloto automático y dirección: Se solucionó un problema importante por el cual eliminar una ruta trazada con el piloto automático activo bloqueaba el sistema e ignoraba las órdenes de dirección posteriores.
Navegación e interfaz de usuario: Se corrigió un problema por el cual introducir valores de coordenadas específicos en el campo ECDIS lo volvía inoperativo, y se restauró la funcionalidad de la rueda del ratón en el área de compresión de tiempo de la interfaz de usuario.
Correcciones de sensores: Se solucionó un error crítico en la Calculadora de apertura que provocaba que los sensores y los NPC dejaran de responder al entrar en la misión Salma H. Se corrigieron los textos de la interfaz de usuario de la estación que no estaban limpios y causaban letras borrosas al enfocar.
Comunicaciones y radar: Se corrigieron los cálculos de exposición al agua de la antena de radio que dificultaban las comunicaciones submarinas y se solucionó un problema de sincronización que retrasaba o impedía la representación del terreno en la pantalla del radar.
Correcciones de datos: Se corrigieron errores generales del AIS donde las velocidades no se convertían correctamente a nudos, se actualizaron los métodos de mapeo del estado de los torpedos a enumeración y se formatearon los valores ESM claramente en GHz.
Problemas conocidos
Estamos haciendo un seguimiento activo de los siguientes problemas verificados y trabajando en soluciones para los próximos parches:
Interfaz de usuario y sonar: La interceptación activa puede registrar el mismo contacto varias veces si este opera con una frecuencia de repetición de pulsos (PRF) muy baja. Los números de rumbo/alcance del sonar HF no aparecen temporalmente y los sonidos de explosión no se registran en las pantallas del sonar.
Aspectos visuales y personalización: Los nombres de los barcos no se imprimen en los cascos durante el juego debido a un problema con el sombreador de asignación de nombres, y es posible que los nombres no se asignen correctamente después de cargar una partida guardada.
Artefactos del escalador: Configurar los escaladores (DLSS/FSR) en modos de alto rendimiento puede provocar que el texto de la interfaz de usuario de la estación aparezca ligeramente borroso.
Física y anomalías: Estamos monitorizando un problema poco frecuente de baja frecuencia que interrumpe el bucle de física y provoca anomalías visuales ("ballenas voladoras"), aunque se espera que el problema se resuelva en gran medida.
Próximos idiomas: Estamos trabajando para completar la localización oficial al español, griego y rumano en una futura actualización.
Avanzando
Nuestro compromiso con la expansión y el perfeccionamiento de Modern Naval Warfare sigue siendo nuestra máxima prioridad. Monitoreamos constantemente los comentarios mientras pulimos las funciones principales y avanzamos hacia futuras actualizaciones.
Seguid compartiendo vuestros registros, especificaciones de sistema e informes de errores en nuestros foros oficiales y Discord.
Limpiando las profundidades: la hoja de ruta del Acceso Anticipado
Desde nuestro lanzamiento en Acceso Anticipado, hemos seguido de cerca vuestras reseñas, retransmisiones, informes de errores y debates. Queremos comenzar diciendo algo muy simple, pero increíblemente importante: ¡os escuchamos!
Somos plenamente conscientes de los problemas que hubo en el lanzamiento. Hemos visto vuestros comentarios sobre la estabilidad del juego, las caídas de rendimiento y la pronunciada curva de aprendizaje de los complejos sistemas del submarino. La confianza de nuestra comunidad es nuestra máxima prioridad, y estamos totalmente comprometidos a hacer de Modern Naval Warfare la experiencia definitiva de simulación naval.
Hechos antes que palabras
Creemos que las promesas no significan nada sin hechos constatables. Por eso, nuestro equipo ha estado trabajando sin descanso para lanzar nuestra última gran actualización, centrándonos en lo que más se criticó: la transición a Unity 6.3 LTS, la habilitación de la compatibilidad nativa con DirectX 12, el añadido de escaladores DLSS/FSR y la corrección de las graves fugas de memoria VRAM que causaban cierres inesperados del juego.
Pero esto es solo el comienzo.
El camino a seguir: Hoja de ruta de julio de 2026
Para que tengáis una visión completa del futuro del juego, aquí os dejamos nuestra hoja de ruta oficial de acceso anticipado. Este cuadro describe los hitos de desarrollo desde este verano hasta la primavera de 2027:
Documentación e introducción (verano - otoño de 2026): Presentamos la Guía MNW, el Manual de Operaciones de Virginia y una serie de videos de entrenamiento detallados para ayudar a los nuevos jugadores a dominar el sonar, las estaciones y los controles de torpedos sin sentirse abrumados.
Mejoras de IA y contenido (verano - otoño de 2026): El desarrollo se centrará en el diseño de la lógica de la IA operativa, lo que dará lugar a una revisión completa de la IA táctica y operativa para garantizar que los enfrentamientos sean dinámicos, impredecibles y desafiantes.
Estructura multijugador (otoño de 2026 - primavera de 2027): Estamos diseñando un plan transparente y por etapas para nuestra infraestructura multijugador (backend, alojamiento, interfaz de usuario del cliente) que culminará con una beta cerrada oficial multijugador en la primavera de 2027.
Mejoras generales: Las mejoras en la experiencia de juego, la interfaz de usuario, la localización, el doblaje y la renovación del audio seguirán siendo pilares fundamentales del desarrollo durante todo el proceso.
Nuestro compromiso continuo
De cara al futuro, nos centraremos en mantener un ritmo de desarrollo constante. Seguiremos ofreciendo actualizaciones y mejoras periódicas a medida que se vayan definiendo las funciones, manteniéndoos informados de nuestro progreso.
Gracias por vuestra paciencia, vuestras críticas constructivas y vuestra increíble pasión por este proyecto. Estamos comprometidos a largo plazo y nos sentimos honrados de desarrollar este juego junto a vosotros.
Comandantes. Al habla el Almirante Kraken con el informe táctico sobre los últimos avances a bordo de nuestra flota submarina.
Entre bastidores, nuestros equipos han trabajado incansablemente en el perfeccionamiento de los protocolos de control de tiro, la mejora del seguimiento acústico y las actualizaciones críticas de la interfaz de usuario de las estaciones. Si bien esta próxima actualización continúa sometiéndose a rigurosas pruebas en el mar, queremos ofreceros un análisis detallado de las nuevas herramientas y correcciones que pronto estarán disponibles en sus consolas de mando.
Control de Tiro y Gestión de Municiones
La precisión es fundamental al operar en aguas disputadas. Nuestra última versión de los sistemas de Control de Tiro (CC) conecta directamente el diseño de misiones de alto nivel con la ejecución táctica en su estación.
Zona de Seguridad de Autodestrucción del Harpoon: Hemos integrado una nueva función de gestión de misiles en la interfaz de usuario. Los comandantes ahora pueden establecer un parámetro específico para la zona de seguridad circular de autodestrucción directamente en el diseño de la misión del Harpoon antes del lanzamiento. Dado que los misiles Harpoon son de tipo "dispara y olvida", este límite de seguridad preestablecido garantiza que, si un misil pierde su objetivo o se desvía de su trayectoria, se autodestruya automáticamente en lugar de amenazar a buques neutrales a kilómetros de distancia.
Mejoras en el sistema acústico y de sonar
La eficacia de un submarino de ataque depende de su capacidad auditiva. Hemos corregido errores clave en el registro acústico para garantizar que las pantallas del sonar le proporcionen una conciencia situacional completa durante el combate intenso.
Registro de explosiones de agua: Anteriormente, ciertos sonidos de explosiones y transitorios no se registraban correctamente en las pantallas del sonar. Ahora, las explosiones de agua se registran correctamente en la salida de audio del sonar. Cuando detonan torpedos o cargas de profundidad, recibirá información acústica precisa justo donde la espera.
Interfaz de usuario y controles de la escala de tiempo de la estación de mando
Gestionar un buque de guerra moderno requiere pantallas claras y transiciones de estación fluidas, especialmente al navegar en operaciones de alta tensión o realizar travesías de largo alcance.
Compatibilidad con múltiples monitores: Se ha solucionado un problema que provocaba que las pantallas externas y secundarias se vieran borrosas, independientemente de la configuración gráfica del juego o de los escaladores activos. Ahora, los monitores externos se verán nítidos, lo que permite usar pantallas auxiliares sin degradación visual.
Sistema de escala de tiempo dinámico (1x–12x): Hemos renovado la mecánica de compresión de tiempo con un nuevo sistema de reserva dinámico. El juego calcula y selecciona automáticamente la tasa de compresión de tiempo óptima que tu hardware puede soportar de forma segura, desde 1x hasta 12x.
Navegación de estaciones durante la pausa: Se ha actualizado la lógica de Cinemachine para que las cámaras internas ignoren las restricciones de escala de tiempo. Ahora puedes moverte libremente entre las estaciones de mando e inspeccionar tu submarino incluso en pausa, lo que te da total libertad operativa para planificar tu próximo movimiento.
Correcciones de misiones y "El Presidente"
Finalmente, nuestra oficina de simulación táctica ha resuelto un problema operativo relacionado con las misiones de objetivos de alto valor.
Neutralización de objetivos: Hemos corregido un problema con el activador de zona que impedía completar la misión "El Presidente". Además, los informes de inteligencia indicaban que el yate presidencial había sido catalogado como insumergible... Nos complace informar que ahora es perfectamente sumergible.
De cara al futuro
Estas mejoras representan solo una pequeña parte del trabajo continuo de optimización, estabilidad e integración de sistemas que se está preparando para la flota. Lo tendréis en vuestras manos muy pronto.
Mantened el sonar en modo pasivo, revisad vuestras capas térmicas y preparaos para el despliegue.