Field of Glory: Kingdoms

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Field of Glory: Kingdoms - Burghers and Bombards / Diario Dev 1

Comencemos con la Campaña Final de 1223. Cambia radicalmente la configuración del juego en comparación con el inicio en 1054. En un siglo y medio, el mapa se ha vuelto más denso, las fronteras se han desplazado o contraído, y varias potencias conocidas son ahora meras sombras de lo que fueron (o han desaparecido por completo, adiós fatimíes y selyúcidas). Esta es una época de monarquías más estructuradas, ciudades más ricas, pero también guerras más duras y conmociones sistémicas, la más destacada de las cuales es la llegada de los mongoles.

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Los mongoles ya están muy avanzados en 1223, pero les llevará algunos años consolidar sus avances.

Se está formando una tormenta en el este (¡más precisamente, un gran frente ciclónico!). Para la década de 1220, los ejércitos mongoles ya se adentraban en los principados de la Rus y el Jorasán persa. Sus incursiones exploran las defensas locales sin siempre mantener el territorio, pero la aplastante victoria sobre los rus y los cumanos en el río Kalka demuestra que lo peor está por venir. Más al sur, Bagdad aún no ha caído, pero la posibilidad de una catástrofe histórica ya es muy real.

Mientras tanto, el panorama occidental permanece inestable. El Imperio bizantino ha perdido Constantinopla y debe reconstruirse alrededor de Nicea. Francia e Inglaterra continúan su duelo secular, intensificado por la pérdida inglesa de la mayoría de sus posesiones continentales. El Sacro Imperio Romano Germánico sigue siendo imponente en el mapa, pero se ve debilitado internamente por la autonomía de sus príncipes y ciudades. En España, la Reconquista avanza a expensas de un poder almohade en declive, mientras que en Egipto los ayubíes se esfuerzan por mantener su dominio contra los estados cruzados, debilitados pero persistentes. Corasmia ya se enfrenta a la ira mongola que provocó, y el Sultanato de Delhi está reconfigurando el equilibrio político en la India. En toda la región, las ciudades y el comercio crecen, las mecánicas económicas avanzadas y la inflación comienzan a surgir, y las primeras armas de pólvora se vislumbran en el horizonte.

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¡Por todos los santos! ¿Qué es esta brujería oriental?

Profundicemos en las naciones de esta campaña, cada una con su propia mecánica de juego. En primer lugar, por supuesto, están los mongoles. Históricamente, no intentaron administrar cada provincia de inmediato, sino destruir a los ejércitos enemigos, quebrar a las élites gobernantes y abrir camino a futuras conquistas. En términos de juego, esta lógica se cumple: tus unidades son de excelente calidad, extremadamente móviles, y una gran parte de tus contingentes consiste en voluntarios de bajo mantenimiento. Por lo tanto, puedes desplegar fuerzas muy grandes sin paralizar tu economía. La desventaja es obvia: el tiempo juega en tu contra. La muerte de Gengis Kan provocará la fragmentación del imperio en varios kanatos, lo que resultará en una caída significativa de tu poder general. Te conviertes en la Horda Dorada, centrada esencialmente en las costas septentrionales de los mares Caspio y Aral. Por lo tanto, dispones de varias décadas para atacar con fuerza, trazar fronteras duraderas y asegurar las regiones que permanecerán bajo tu control una vez que se produzca la división.

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La migración forzada de miles de artesanos a ciudades estratégicas era una de las señas de identidad de los mongoles. Tú también te beneficiarás de ella.

Para ayudarte a gestionar territorios vastos, pobres y escasamente urbanizados, recibes edificios únicos. Las estaciones de relevo de Yam te permiten controlar áreas extensas, mientras que los Artesanos Cautivos te permiten extraer valor de regiones que normalmente no serían rentables. Estas herramientas se desbloquean solo tras conquistas exitosas, lo que refuerza la idea de que tu economía sigue a tus campañas en lugar de precederlas.

Los mongoles también se benefician de doce decisiones exclusivas de opción múltiple. Aproximadamente la mitad de ellas giran en torno a refuerzos económicos, contrarrestados por efectos secundarios, a menudo vinculados a la lealtad del kan que lidera el nuevo ejército. Usar estas herramientas agresivamente puede darte una ventaja decisiva, pero abusar de ellas eventualmente traerá consecuencias políticas (fragmentación prematura). Una vez más, el objetivo no es jugar en piloto automático, sino negociar constantemente entre las ganancias a corto plazo y la estabilidad a largo plazo.

Pero eso no es todo: también hemos rediseñado la configuración y, en muchos casos, las ventajas de numerosas naciones. Sin entrar en demasiados detalles, aquí hay algunas notas sobre los principales protagonistas.

Inglaterra emerge de los problemas del rey Juan. Enrique III hereda un reino políticamente debilitado, pero con una sólida base económica, especialmente gracias a los textiles. En el juego, su red de vasallos es su principal fortaleza, lo que le permite evolucionar a un Reino más rápidamente, siempre que te tomes tu tiempo y elijas con cuidado cuándo movilizar estas fuerzas contra Escocia, Gales o Francia.

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El estilo de juego mongol, más allá de sus ventajas personalizadas y edificios especiales, incluye numerosos eventos únicos.

Francia, bajo el reinado de Luis VIII, se beneficia del legado militar y territorial de Felipe Augusto. Se mantiene firme frente a Inglaterra, pero se encuentra atado en el sur por la cruzada contra los cátaros y el condado de Toulouse. En la campaña, esto crea una fase inicial centrada en la pacificación interna, la eliminación de la herejía y el uso inteligente de de reivindicaciones legítimas antes de presionar de lleno contra la Aquitania inglesa.

El sucesor de Bizancio, el Imperio de Nicea, es un estado compacto, rico y bien organizado. Su prioridad es destruir el Imperio latino de Constantinopla, apoyado por Venecia. Una gran victoria en el campo de batalla puede ser suficiente para derribar toda la estructura (¡y recuperar Constantinopla sin asedio!), pero hay que actuar con rapidez, antes de que el posible ascenso otomano lo reorganice todo de nuevo.

El Sacro Imperio Romano Germánico ofrece una de las experiencias más abiertas, pero también más inestables. Federico II gobierna desde Sicilia, sus reivindicaciones son mayoritariamente italianas, y los príncipes alemanes son poderosos y celosos de sus prerrogativas. Sobre el terreno, se tiene un vasto imperio teórico, pocos enemigos declarados, pero casi tantos centros de poder como provincias, con la necesidad de reconstruir la autoridad imperial antes de que todo se derrumbe.

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Europa Occidental está de todo menos tranquila, con numerosos conflictos en curso o a punto de comenzar. Aquí, Francia contiene la herejía albigense (también conocida como los cátaros)

Los ayubíes siguen siendo la principal potencia de Oriente Próximo, pero están divididos entre varias ramas de la familia de Saladino. Egipto sigue siendo rico y fuerte, pero los límites del imperio se están desvaneciendo, y una derrota importante podría abrir el camino a un levantamiento mameluco. La posición es cómoda en el mapa, pero políticamente frágil: tu margen de maniobra es limitado, y debes tener en cuenta los estados latinos y, posteriormente, los cambios mongoles y otomanos.

Venecia está en su apogeo: flota dominante, fuertes ingresos del comercio del Mediterráneo oriental, control indirecto sobre el Imperio latino. Pero su poder está al límite, dependiendo de una cadena de islas y puestos marítimos. En la campaña, juegas como una talasocracia que primero debe consolidarse, asegurar sus rutas y vigilar de cerca a las repúblicas mercantiles rivales como Génova o Pisa, a la vez que mantiene relaciones manejables con Hungría o Bulgaria.

Polonia, fragmentada en ducados, ya no existe como un reino unificado. Juegas en la Pequeña Polonia alrededor de Cracovia, con el objetivo de reunificar el país mientras te enfrentas a las incursiones prusianas y bálticas que amenazan Mazovia. El crecimiento es real, impulsado por la urbanización y los colonos alemanes, pero el peligro proviene de todos lados, incluyendo los mongoles y sus vecinos mejor estructurados.

Hungría, finalmente, da la ilusión de un bloque sólido. Cuenta con un ejército fuerte, fortalezas y una vigorosa economía minera. Pero el Toro de Oro ha debilitado los recursos reales y fortalecido a la nobleza. En el juego, eres la potencia regional que sabe que la verdadera prueba viene del este: sobrevivir a los mongoles requiere aprovechar al máximo la calma inicial, elegir las guerras con cuidado y preparar una defensa sólida.

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El Mediterráneo oriental no está más tranquilo, plagado de tensiones. El Imperio de Nicea y el Despotado de Epiro no ocultan sus ambiciones imperiales.

Esta Campaña Tardía tiene un ritmo y un perfil muy diferentes a los del inicio en 1054. Ofrece equilibrios cambiantes, potencias en auge y declive, y la imponente presencia de los mongoles en gran parte del mapa. Abarca más de dos siglos, de 1223 a 1470, y admite hasta 16 jugadores en modo multijugador.
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Field of Glory: Kingdoms - Burghers and Bombards | Diario Dev #2

El segundo DLC para Kingdoms, Burghers y Bombards también introduce lo que llamamos la economía avanzada. La decisión de añadir nuevos conceptos relacionados con los ingresos y gastos monetarios surge de dos objetivos principales. Primero, abordar, al menos parcialmente, el problema de la excesiva facilidad de acumulación de ingresos monetarios en las etapas posteriores del juego. Segundo, aportar un nivel adicional de verosimilitud histórica, sin caer en una simulación excesiva.

Esta economía avanzada se basa en tres pilares principales, con amplias implicaciones. Va mucho más allá de la simple gestión de monedas y tesoros.

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El Gremio de Telas de Londres resulta muy atractivo gracias a su habilidad base, incluso sin tener en cuenta su habilidad adicional, que se desbloquea con cuatro poblaciones dedicadas al comercio.

El primer pilar es la introducción de un coste adicional de mantenimiento en oro para los edificios, aplicado de forma muy gradual. Este mantenimiento está completamente ausente durante el primer siglo de la campaña base, que, por supuesto, se beneficia de forma natural de esta característica si se posee el DLC. A partir de la segunda mitad del siglo XII, muchos edificios empiezan a tener un coste de mantenimiento en oro. Esto, naturalmente, fomenta una optimización más cuidadosa, por ejemplo, activando activamente las bonificaciones de ingresos de estos edificios, si se desea mantener un superávit monetario holgado. Por lo demás, el acaparamiento de oro descontrolado se ve fuertemente restringido. Históricamente, casi todos los gobernantes tuvieron que recurrir a una considerable creatividad, y a menudo a la injusticia, para recaudar los fondos necesarios para los gastos de la corte y las campañas militares.

Este mantenimiento monetario no solo es progresivo con el tiempo, sino que también se adapta a cada edificio. Las estructuras agrícolas y la infraestructura básica se ven mucho menos penalizadas que los edificios vinculados a funciones más avanzadas o especializadas. Los edificios de Nivel I tienen un mantenimiento modesto en comparación con los de Nivel II, e incluso más en comparación con los de Nivel III, un nuevo nivel introducido con este DLC. Prepárate para pagar un precio elevado por un Palacio de Invierno o incluso por la Cetrería, uno de los nuevos edificios. La nobleza obliga.

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La mayoría de los edificios ahora tienen un mantenimiento monetario adicional, como el coste de mantenimiento de 7 de oro de este Alto Horno.

El segundo pilar es la inflación. Puede ser negativa, reduciendo costes, pero con mayor frecuencia será positiva, dependiendo del desarrollo de tu reino. La inflación afecta los costes de mantenimiento tanto de edificios como de unidades, actuando como un veneno de acción lenta y progresiva. En esta etapa, optamos deliberadamente por no afectar a los costes de compra para evitar generar gastos iniciales insuperables. Como recordarás, muchas unidades de alta calidad, a menudo unidades de ejército permanente, ya tienen costes que aumentan con el número que posees. No obstante, la inflación se puede combatir, sobre todo a través de ciertos gremios y sistemas bancarios, pero la mayoría de las veces habrá que soportarla como una carga adicional, compensando parcialmente los generosos ingresos de las naciones grandes y ricas.

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El Sultanato de Delhi, en el turno 64 (año 1254), cuenta con un pequeño margen monetario, pero una sólida reserva. Su inflación del 4% se mantiene moderada y no es particularmente preocupante.

Por último, y quizás lo más importante, llega la introducción de una nueva clase social: los burgueses. Con un fuerte surgimiento durante el siglo XII, esta clase refleja la transformación y la creciente sofisticación de las prácticas económicas. Los gremios, corporaciones profesionales en la práctica, se vuelven cada vez más comunes. Los comerciantes no nobles obtienen riqueza, influencia y confianza, y ya no están dispuestos a someterse incondicionalmente a los señores feudales. Puede que no sean nobles, pero controlan el elemento vital de la guerra y la política: el dinero. Por ello, buscan un papel cada vez más importante en la vida de las ciudades y, por extensión, del reino en su conjunto.

Históricamente, muchos gobernantes dependían de los burgueses para contrarrestar el poder de la alta nobleza. Esta dinámica a menudo creaba oportunidades para el surgimiento de consejos municipales y cartas de ciudad que otorgaban mayor libertad y autonomía. En términos de juego, los burgueses constituyen una nueva clase de población, presente también entre las facciones tribales, donde representan a los comerciantes adinerados. En los reinos cristianos, favorecen la aparición de gremios, poderosos edificios de nivel III que detallaremos con más detalle en un próximo diario. Estos edificios desbloquean una habilidad especialmente potente si la región alberga una población comercial suficientemente grande, lo que abre nuevas estrategias de optimización que esperamos que encuentren atractivas y gratificantes.

La presencia de los burgueses también desencadena nuevos eventos de opción múltiple, obligándolos a elegir entre la burguesía y la nobleza, cada decisión con sus propias consecuencias. Esperamos que estas nuevas dinámicas ofrezcan nuevos desafíos a los gobernantes y aporten una mayor profundidad a sus campañas.

Como siempre, en el modo multijugador basta con que el anfitrión posea el DLC para que todos los participantes se beneficien de todas las funciones.

Nos vemos pronto en el próximo diario de desarrollo, que se centrará en la llegada de la pólvora y la necesaria adaptación de los castillos a esta profunda revolución militar.
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Field of Glory: Kingdoms - Burghers and Bombards | El nuevo arte de la guerra

Desde el momento en que un reino obtiene acceso a sus primeras unidades de pólvora, el panorama militar comienza a cambiar irreversiblemente.

Esta transición suele ocurrir cuando una lista de ejército alcanza el Nivel IV, típicamente entre 1350 y 1400, dependiendo de la nación. Los reinos más avanzados pueden llegar a este punto antes si han acumulado suficiente experiencia militar y mantienen un capital bien formado. La pólvora no se desbloquea simplemente; se obtiene mediante una inversión a largo plazo en instituciones, habilidades e infraestructura. Con la aparición de las espingardas, las culebrinas y las bombardas, se pusieron a disposición no menos de quince nuevos edificios militares. Algunos se centran en organizar y mantener la producción de pólvora, otros en adaptar las fortificaciones a esta nueva amenaza, y varios sirven como pasos intermedios que reflejan la lenta y costosa transformación de la guerra medieval.

Pólvora en el campo de batalla

Las culebrinas representan la primera artillería de campaña verdaderamente versátil. Se desempeñan bien en ataques de asedio y son particularmente efectivas en la defensa contra asedio, a la vez que proporcionan un sólido apoyo de fuego a distancia en el campo de batalla. Las bombardas son más caras y engorrosas, pero devastadoras. Destacan tanto en asedios ofensivos como defensivos y son ligeramente más fuertes en batalla abierta, aunque su verdadero propósito reside en reducir muros en lugar de formaciones.

Las armas de fuego se presentan en diversas variantes según la cultura y la lista de ejército. En el campo de batalla, siguen siendo frágiles, pero potencialmente devastadoras. Con el apoyo adecuado, su potencia de fuego puede debilitar decisivamente las formaciones enemigas antes del contacto. Su uso marca un cambio hacia el fuego coordinado y las armas combinadas, alejándose de las tácticas puramente basadas en el choque.

La guerra naval también se transforma. Aparecen galeras y buques de asalto con cañones, introduciendo duelos de artillería en el mar y permitiendo bloqueos navales devastadores contra naciones que pierden superioridad naval. Las armas de pólvora siguen siendo inestables. La lluvia, la humedad y las inclemencias del tiempo pueden reducir significativamente su eficacia, especialmente en terrenos difíciles. Las armas de fuego son potentes pero poco fiables, y los comandantes que dependen de ellas sin preparación pueden verse decepcionados.

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Los espingarderos son una unidad a distancia que debilitará considerablemente la línea enemiga. Sin embargo, requieren la posesión de varios edificios específicos.

Producción de Pólvora

La guerra con pólvora requiere una infraestructura especializada. No se puede sostener con medios improvisados. Desde una perspectiva de diseño, esto se representa mediante una cadena de producción completa de tres edificios que depende directamente del sistema de comercio del juego, lo que permite una simulación relativamente detallada del suministro y las limitaciones.

El primer paso es el establecimiento de salitreras, instalaciones dedicadas a la extracción y refinación de nitratos naturales de la tierra, los desechos y la materia descompuesta. Si bien son esenciales para la guerra, estas instalaciones también aportan beneficios agrícolas secundarios gracias a sus residuos ricos en nitratos.

A continuación, se encuentran los talleres de pólvora. Estas instalaciones semiartesanales son donde se muelen el salitre, el carbón vegetal y el azufre y se mezclan para obtener pólvora utilizable. La producción sigue siendo lenta, peligrosa y poco estandarizada. Las unidades reclutadas en regiones que carecen de estos talleres sufren penalizaciones, lo que refleja una perforación deficiente y una calidad de pólvora poco fiable.

Se requieren fundiciones de artillería para fabricar bombardas. Estos astilleros especializados producen piezas de cañón estandarizadas en bronce o hierro bajo supervisión real o cívica. Reclutar artillería pesada sin la cadena industrial adecuada conlleva penalizaciones, lo que refuerza la idea de que la guerra con pólvora depende tanto de la logística y la organización como de la habilidad en el campo de batalla.

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Se requerirá una producción de acero cada vez más racionalizada y sustancial para construir tus bombardas y culebrinas.

Castillos bajo fuego

El auge de la artillería señala el declive de las fortificaciones verticales tradicionales. La artillería de pólvora obtiene enormes bonificaciones contra todos los castillos medievales clásicos. Una bombarda, por ejemplo, vale más que dos trabuquetes y medio contra una fortaleza no adaptada, incluso un castillo concéntrico de alto nivel. Contra una fortaleza adaptada a la artillería, su efectividad disminuye drásticamente, siendo inferior a la de un trabuquete.

Esto obliga a los gobernantes a tomar decisiones difíciles. Tres nuevas fortificaciones permanentes están disponibles: el Castillo Abaluartado, el Castillo Adaptado a la Artillería y el Castillo de Muralla Inclinada. Todos son costosos y exigentes, y compiten directamente con los castillos clásicos de última generación. La modernización nunca es automática. Requiere una evaluación cuidadosa de las amenazas futuras, las potencias vecinas y los posibles conflictos. Invertir demasiado pronto puede paralizar una economía, mientras que retrasar la transición puede resultar desastroso.

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La etapa definitiva de la adaptación de la Baja Edad Media a la artillería de pólvora, el castillo de muralla inclinada resistirá eficazmente los bombardeos.

Construyendo piedra a piedra

Para llegar a estas nuevas fortalezas, los jugadores deben avanzar a través de nueve nuevas fortificaciones temporales utilizando el sistema de fortificación modular de Kingdoms.

Las fortificaciones temporales generan puntos de fortificación (y a menudo un minievento). Una vez acumulados suficientes puntos, se activa una mejora permanente del castillo. En lugar de repetir la misma estructura, cada paso ofrece diferentes opciones temporales, creando la sensación de construir una fortaleza literalmente piedra a piedra.

Este sistema se consideró inicialmente arriesgado debido a su complejidad, pero ha sido ampliamente adoptado por la comunidad. Evita un problema común en los juegos de estrategia: se invierten grandes recursos durante muchos turnos sin resultados visibles, solo para que al final aparezca un castillo completamente formado.

Nuevas fortificaciones temporales, como las Cámaras acasamadas, las Plataformas de cañones engrosadas y los Revellines de flanqueo, añaden profundidad y ambientación a la mecánica. Muchas activan eventos personalizados o bonificaciones situacionales, y algunas incluso otorgan acceso a unidades de pólvora, lo que permite a los jugadores experimentar con estas nuevas herramientas antes de comprometerse por completo con ellas.

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Fuego de apoyo de la artillería francesa contra las tropas del Sacro Imperio Romano Germánico

Un cambio militar más amplio

La pólvora no existe de forma aislada. Seis nuevos edificios militares generales reflejan la transformación más amplia de la guerra.

Algunos ejemplos incluyen los talleres de arneses reales, que mejoran el equipo pesado de la caballería inmediatamente después del reclutamiento, y los depósitos de caravanas, que optimizan la eficiencia logística en todo el reino al optimizar la conversión de alimentos en suministros y hacer más viables las campañas sostenidas.

En conjunto, estos edificios refuerzan una idea central: la guerra medieval tardía ya no se define únicamente por las levas y las obligaciones feudales. Se vuelve profesional, industrial y cada vez más dependiente de la planificación en lugar de la tradición. Los jugadores también deben esperar depender más de los ejércitos permanentes y menos de las levas. Esto exige una economía más fuerte, pero quienes estén familiarizados con el diario de desarrollo anterior sobre economía avanzada y burgueses ya saben cómo prepararse para ello.

La pólvora marca el inicio de esta transición, no como ruptura radical, sino como una evolución larga, costosa y a menudo incierta que transforma tanto a los castillos como a los ejércitos y, en última instancia, impulsa al mundo medieval hacia un nuevo arte de la guerra.
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Field of Glory: Kingdoms - Burghers and Bombards | Diario Dev #5

Con esta expansión, Kingdoms introduce la campaña más grande jamás disponible en el juego: la "Mega Gran Campaña".

Comienza en el mismo punto de partida que la campaña del juego base, pero continúa más allá de la campaña tardía y concluye en 1492, una fecha elegida deliberadamente para marcar el fin de la era medieval y el umbral de una nueva época. ¡Esta campaña hace uso del mapa ampliado introducido con el DLC1, incluso si no lo posees! Esta decisión garantiza la experiencia estratégica más grande y completa posible, sin compromisos en el alcance geográfico.

Ten en cuenta, sin embargo, que ciertas características como las Campañas de Guerra, las Grandes Rutas Comerciales y los Impedimentos regionales siguen ligadas a la posesión del DLC1. Para una experiencia óptima y completa, recomendamos encarecidamente tener el DLC1. La configuración inicial ha sido totalmente revisada, incorporando los últimos ajustes históricos en culturas, control regional y equilibrio político para reflejar mejor las realidades del siglo XI. Algunos de los nuevos edificios introducidos en la expansión también están presentes desde el principio, mejorando aún más la inmersión.

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Nuevas naciones: Se han añadido más de 15 naciones, incluyendo tribus cumanas que históricamente estuvieron lejos de estar unificadas. Esto permite una dinámica más rica al inicio de la campaña.

Una campaña dinámica de cuatro siglos

Una campaña que abarca casi 800 turnos requiere sistemas específicos para mantener la verosimilitud histórica preservando la completa libertad del jugador. Para lograrlo, la Mega Gran Campaña incluye varios eventos moderadores, destinados principalmente a ayudar a las facciones controladas por la IA a mantenerse históricamente fundamentadas cuando las grandes potencias colapsan. Por ejemplo, eventos específicos fomentan la aparición de facciones de reemplazo tras la caída de grandes imperios como los selyúcidas o los fatimíes, evitando vacíos de poder prolongados. Del mismo modo, varias ventajas nacionales evolucionan dinámicamente con el tiempo, asegurando que sigan siendo históricamente apropiadas. Ciertas instituciones tempranas desaparecen de forma natural, mientras surgen nuevas estructuras y tradiciones. Esto evita situaciones anacrónicas, como que Inglaterra conserve instituciones políticas de la alta edad media siglos después de su relevancia (¡nada de Witan en el año 1200!).

La campaña también incluye un sistema dinámico de ajuste del desarrollo. Bajo ciertas condiciones, el coste de los edificios o el alimento requerido para el crecimiento de la población puede aumentar si el desarrollo progresa demasiado rápido en comparación con las expectativas históricas. Este mecanismo ayuda a preservar un ritmo a largo plazo creíble durante toda la duración de la campaña.
Todos los desarrollos importantes introducidos en la campaña tardía de 1223 también aparecen de forma progresiva y dinámica, incluyendo:

* El surgimiento de la burguesía y las sociedades urbanas.
* La introducción de las armas de pólvora.
* El establecimiento de las grandes rutas comerciales.
* Y, por supuesto, la Peste Negra, cuyas consecuencias pueden ser devastadoras.

La Mega Gran Campaña ofrece una experiencia a largo plazo verdaderamente única, permitiendo a los jugadores presenciar la llegada de los mongoles, el ascenso de nuevos reinos y el colapso de antiguos imperios a lo largo de cuatro siglos.

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Normandos y comportamiento de la IA: La IA de la Mega Campaña incluye una orientación adicional para producir resultados más plausibles históricamente que la campaña base. Como resultado, los normandos cruzarán el Canal con frecuencia.

Más de 70 edificios nuevos

Otra adición importante de la expansión es la introducción de más de 70 edificios nuevos, ampliando enormemente las opciones de desarrollo regional. Ya hemos discutido algunos de ellos en diarios anteriores, incluyendo:

* Gremios, que aparecen junto a los burgueses y desbloquean poderosas habilidades si hay suficiente población de burgueses o artesanos.
* Fortificaciones adaptadas a la pólvora, diseñadas para resistir la artillería de bombardas.

Pero esto representa solo una parte de las adiciones. Se introducen 55 edificios adicionales que pueden aparecer en todas las campañas y escenarios, sin requisitos de periodos específicos.

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Quemadores de cadáveres: Incluyendo las adiciones tardías ligadas al auge de la pólvora, se han añadido 70 edificios. Algunos resultarán esenciales, como los quemadores de cadáveres para ayudar a contener epidemias devastadoras.

El regreso de los edificios de Nivel III

Una de las adiciones más significativas es el regreso de los edificios de Nivel III, ausentes desde Empires. Estas estructuras representan inversiones importantes y requieren al menos seis edificios de la misma categoría en la región antes de poder ser construidas, reflejando una economía regional altamente desarrollada y especializada. Estos edificios sirven para varios propósitos:

* Ampliar la producción de bienes comerciales poco utilizados.
* Proporcionar nuevas capacidades estratégicas.
* O activar eventos de juego regionales.

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Unidades tardías: Alrededor de 1300 —o antes si tus reformas avanzan rápido— nuevos arsenales de unidades pasan a estar disponibles, extendiéndose hasta los albores del siglo XVI.

Algunos ejemplos de edificios:

* Campos de azafrán, que permiten la producción de especias dentro de Europa.
* Fosas comunes y quemadores de cadáveres, que proporcionan medios adicionales para combatir epidemias junto a estructuras poderosas como el lazareto cristiano.
* Oficinas de la Inquisición, que ayudan a contener la propagación de herejías que, de otro modo, podrían desestabilizar reinos enteros.
* Casas de la Moneda Reales, que permiten aumentar la producción de moneda, a riesgo de una mayor inflación.

Estos ejemplos representan solo una fracción de las docenas de nuevos edificios que cubren funciones económicas, religiosas, militares y de salud pública. Aunque muchos son de Nivel III, varios están disponibles como Nivel I desde el principio.

Compatibilidad con Field of Glory Medieval II

Finalmente, todas las naciones han recibido listas de ejército actualizadas, incluyendo nuevas unidades de Nivel IV y Nivel V, lo que permite representar los ejércitos bajomedievales con mayor precisión. Estas adiciones también mejoran la compatibilidad con Field of Glory Medieval II, permitiendo a los jugadores experimentar batallas tácticas mejores y más auténticas históricamente. Como siempre, no es necesario poseer DLCs adicionales para usar estas unidades en cualquier batalla exportada.
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Field of Glory: Kingdoms - Burghers and Bombards saldrá el 31 de marzo

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¡Field of Glory: Kingdoms – Burghers and Bombards se lanzará oficialmente el 31 de marzo!

Presenta dos nuevas campañas: una campaña tardía (1223-1470) centrada en la expansión mongol y una enorme megacampaña (1054-1492) que abarca más de cuatro siglos de historia.

Este DLC también estrena el sistema de Economía Avanzada, con inflación, mantenimiento de edificios y el auge de la clase burguesa, junto con una lista de edificios ampliada, nuevos sistemas, eventos históricos y progresión militar avanzada con la llegada de tropas que empiezan a usar la pólvora.

Desde la política imperial mongol hasta la exploración marítima portuguesa, Burghers and Bombards transforma la guerra, la economía y el poder en la Eurasia medieval.
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