Headquarters: Cold War

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Granfali
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Headquarters: Cold War

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Headquarters: Cold War - Los helicópteros entran en juego

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Una de las características más llamativas de Headquarters: Cold War, en comparación con su predecesor, es que, por primera vez en la serie, el jugador tiene control directo sobre unidades aéreas: los helicópteros, algunos de los cuales también pueden transportar unidades de infantería. Esto supone un cambio radical en cuanto a las capacidades tácticas de las fuerzas enemigas. Aporta muchas nuevas consideraciones a tener en cuenta al crear la estrategia y las tácticas para cada batalla.

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Ahora, analicemos cada faceta de las unidades de helicópteros y qué aportan exactamente al campo de batalla:

Movilidad sin precedentes

Con el parámetro de puntos de movimiento más alto del juego y la capacidad de moverse por el aire, ignorando las limitaciones del terreno, los obstáculos y las tropas terrestres, las unidades de helicópteros pueden llegar a cualquier rincón del campo de batalla con una velocidad sin precedentes. Esto permite a ambos bandos realizar movimientos tácticos inesperados y rápidos para desafiar el control de los puntos clave.

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Redistribución rápida de tropas

Los helicópteros no solo pueden moverse con rapidez por cualquier terreno, sino que también pueden transportar unidades de infantería y desplegarlas en las ubicaciones designadas. Esto permite ataques rápidos contra puntos clave sin una guarnición lo suficientemente fuerte. Puedes atrapar a la guardia enemiga avanzando rápidamente a través de distancias considerables y estableciendo el control, o preparando una emboscada a sus tropas avanzadas, mientras esperas la llegada de tus propios refuerzos más pesados ​​para fortalecer tu control sobre la zona.

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Potencia de fuego móvil

Además de transportar tropas, los helicópteros cuentan con una sólida potencia de fuego que puede usarse como apoyo para las fuerzas terrestres que acaban de desplegar, o como potencia de fuego que puede moverse fácilmente por el campo de batalla. La mayoría de los helicópteros son capaces de lanzar cohetes, mientras que algunos también están equipados con un cañón. Manteniendo una distancia segura y aprovechando el terreno y la línea de visión, las unidades de helicópteros pueden infiltrarse en las fuerzas enemigas y, tras un ataque rápido, proseguir con una retirada aún más rápida. Aunque esto solo podría funcionar con un reconocimiento adecuado.

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Contramedidas

Por muy temibles e irremplazables que parezcan los helicópteros sobre el papel, todos tienen una gran desventaja: son bastante frágiles, con solo 3 puntos de vida y bajos parámetros de defensa. Esto significa que cualquier emboscada enemiga podría ser fatal. Todo tipo de unidades antiaéreas perseguirán a los escurridizos helicópteros, intentando emboscarlos y obligarlos a aterrizar definitivamente. A menudo, basta con un buen impacto para que el helicóptero caiga. Esto significa que enviar helicópteros sin reconocimiento ni apoyo es más una apuesta arriesgada que una estrategia sólida, pero un movimiento sorpresa también podría darte ventaja en ocasiones. Por lo tanto, siempre tendrás que pensar cuándo permitir un movimiento arriesgado y cuándo sería mejor ir a lo seguro.

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Helicópteros de la OTAN

Boeing AH-64 Apache

El legendario helicóptero de ataque que destaca en las funciones de ataque y apoyo de fuego, con las mejores capacidades de ataque del juego en ambas facciones, pero sin la capacidad de transportar tropas.

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Sikorsky UH-60 Black Hawk

Este helicóptero utilitario es capaz tanto de transportar tropas como de proporcionar apoyo de fuego.

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Helicópteros de la URSS

Mil Mi-8

El helicóptero de transporte, que también puede proporcionar fuego de apoyo con su armamento de cohetes.

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Mil Mi-24

Generalmente clasificado como un helicóptero de ataque, posee capacidades de transporte, combinando así una sólida potencia de ataque con características de utilidad.

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Mecánicas clave

La mecánica clave de los helicópteros es su capacidad de aterrizar y despegar.

Cuando el helicóptero aterriza, se mantiene en vuelo estacionario cerca del suelo y no puede moverse ni atacar, pero puede desembarcar tropas a bordo o desplegarlas en tierra. También puede ser atacado por todo tipo de unidades mientras está en este estado. La capacidad de aterrizaje consume todos los puntos de movimiento restantes, por lo que el helicóptero no puede aterrizar y despegar inmediatamente en un turno, lo que permite al otro jugador tomar medidas contra él.

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Cuando el helicóptero despega, puede moverse libremente y atacar todo tipo de unidades, mientras que solo las unidades con capacidad AA pueden atacarlo. No puede desembarcar ni embarcar unidades hasta que aterrice de nuevo. Despegar cuesta el 50% de los puntos de movimiento máximos del helicóptero.

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La idea clave de este diseño era hacer vulnerables a las unidades de helicópteros al desplegar tropas en zonas remotas, para que el oponente pudiera aprovechar esta oportunidad para emboscarlas, creando una dinámica de riesgo-recompensa.

Conclusión

Aunque los helicópteros puedan parecer demasiado poderosos, esperamos ver todo tipo de contramedidas tácticas que la comunidad de jugadores pueda desarrollar al jugar partidas multijugador. A pesar de sus evidentes capacidades, estas unidades son bastante frágiles y tienen un alto coste, por lo que perderlas podría ser muy doloroso. Aun así, las oportunidades tácticas que ofrecen son demasiado buenas como para dejarlas pasar.

¡Nos vemos en el próximo!
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Re: Headquarters: Cold War

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Headquarters: Cold War - Diario Dev #2

Las unidades del Ejército Rojo toman las armas, convirtiendo la Guerra Fría en una muy caliente

En el diario de desarrollo de hoy, echaremos un vistazo a las unidades del Ejército Rojo disponibles en Headquarters: Cold War y hablaremos sobre la lógica de diseño del equipo de desarrollo para la selección de unidades. Hay varias cosas que solemos tener en cuenta al elaborar las listas exactas de unidades para cada país o facción participante; en nuestro caso, las fuerzas de la OTAN y de la URSS.

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Elementos clave de la lógica de los desarrolladores tras la selección de unidades

En primer lugar, analizamos las fechas de introducción de las unidades, el número de unidades fabricadas, etc.; básicamente, todos los datos históricos disponibles para ver qué estaba disponible en nuestro período de tiempo seleccionado.

En segundo lugar, intentamos buscar unidades que tengan adversarios algo similares en el otro bando. Por ejemplo, si añadimos un tanque pesado de la OTAN, investigaríamos los tanques pesados de la URSS para buscar algo al menos remotamente similar. Aunque en el caso de la era de la Guerra Fría, predominaban los tanques de combate principales (MBT), en lugar de la clasificación de ligero/medio/pesado del período de la Segunda Guerra Mundial. Aún así, en caso de cualquier clase o tipo de unidad, intentaríamos encontrar su "versión espejo" en la facción opuesta, incluso si no son muy parecidos en términos de parámetros de combate. Lo fundamental es que cumplan el mismo rol de combate en el campo de batalla.

En tercer lugar, tratamos de elegir una unidad más conocida o extendida, si cumple con los requisitos anteriores.

Al final, elaboramos una lista de tipos y subtipos de unidades que planeamos tener para ambos bandos e intentamos encontrar pares de unidades de cada facción que encajen en la lista. De esta manera, no terminamos con un surtido aleatorio de unidades conocidas, sino con dos plantillas que están más o menos igualadas para luchar entre sí, lo cual es especialmente importante en las partidas multijugador.

Esto no significa que en cada par no pueda haber una unidad "más fuerte", ya que hacemos todo lo posible para asegurar que los parámetros de la unidad reflejen las capacidades de combate de la vida real. Por lo tanto, si una unidad fue históricamente mejor, será mejor en el juego. Sin embargo, el "desequilibrio" sería diferente para cada par y, al final, ambos bandos estarían más o menos equilibrados en general.

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Un aumento en el alcance de ataque

La diferencia más notable en términos de jugabilidad al comparar la alineación de unidades de la Segunda Guerra Mundial con la de la Guerra Fría es el aumento significativo en el alcance de ataque para muchas unidades. Esto incluye los cañones de los tanques y el alcance de disparo de todos los tipos de armas pequeñas. Además, las armas antitanque han avanzado mucho desde la Segunda Guerra Mundial, por lo que los lanzacohetes/granadas antitanque portátiles ahora también tienen un alcance sólido, lo que convierte a las unidades de infantería en una amenaza aún mayor para las unidades blindadas. Mientras que las unidades blindadas, a su vez, también tienen un mayor alcance de ataque.

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Las unidades antiaéreas ahora tienen más sentido

Mientras que en Headquarters: World War II las unidades AA se usaban para defenderse de las habilidades de los cuarteles generales enemigos y, de hecho, disparaban principalmente contra unidades terrestres como apoyo de fuego adicional, en Headquarters: Cold War tienen un papel mucho más importante al enfrentarse también a las unidades de helicópteros enemigos. Si leíste nuestro diario de desarrollo anterior, probablemente te habrás dado cuenta de que las unidades de helicópteros cambian las reglas del juego. Por lo tanto, no se puede ignorar la amenaza que representan, lo que significa que se prestará más atención a su contraparte: las unidades antiaéreas. Además de las conocidas ametralladoras y cañones automáticos, introducimos las unidades antiaéreas basadas en cohetes (o SAM - misiles tierra-aire), que solo pueden atacar objetivos aéreos pero destacan en esa tarea.

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La introducción de la doctrina del Tanque de Combate Principal

A diferencia del período de la Segunda Guerra Mundial, la Guerra Fría vio la unificación de los tanques ligeros, medios y pesados en una sola clase llamada tanque de combate principal, con pocas excepciones. Eso significaba que ambos bandos intentaban encontrar el mejor equilibrio entre peso, movilidad, blindaje y potencia de fuego. La URSS estaba desarrollando una línea de tanques bastante exitosa, que inicialmente comenzó con los T-54/T-55, y más tarde se convirtió en el T-64, T-72 y finalmente el T-80. Además de eso, hay un tanque ligero, el PT-76, y un modelo de tanque pesado, el T-10M, los cuales pertenecen a un período anterior de la lógica de diseño post-Segunda Guerra Mundial, pero que seguían siendo capaces en ese momento.

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Infantería: siempre en primera línea

Las unidades de infantería adoptan rifles de asalto en lugar de los convencionales, mientras que todas las armas antitanque portátiles han mejorado enormemente en comparación con sus predecesoras de la era de la Segunda Guerra Mundial. En Headquarters: Cold War, los rifles de asalto y las ametralladoras generalmente tienen un mayor alcance de ataque, lo que permite el combate a distancias más largas. La infantería de élite de la URSS está representada por las Fuerzas Aerotransportadas Soviéticas (también conocidas como "VDV"), unidades de élite con mejor entrenamiento y equipo que las unidades de infantería regulares.

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Artillería + Artillería de cohetes

Lo más notable de las unidades de artillería en Headquarters: Cold War es la introducción de la artillería de cohetes. A pesar de que las primeras unidades de artillería de cohetes estuvieron disponibles durante la Segunda Guerra Mundial, aquellas carecían de precisión y funcionaban principalmente para un fuego de supresión masivo. Las nuevas unidades de artillería de cohetes permiten ataques más precisos contra las fuerzas enemigas.

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Helicópteros de la URSS

Ya hemos discutido las unidades de helicópteros en el anterior diario de desarrollo, sin embargo, me gustaría mencionarlos aquí también para presentar una imagen más completa de lo que podrías esperar de la composición de las unidades de la URSS. Los helicópteros actúan tanto como apoyo de fuego adicional como transporte móvil. El despliegue rápido de unidades de infantería podría desempeñar un papel fundamental en el resultado de cualquier combate.

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Camiones y transportes blindados (APC)

En términos de medios de transporte regulares para las unidades de infantería y piezas de artillería remolcadas, el Ejército Rojo cuenta con el camión Ural-375D y dos tipos de transportes blindados de personal: el MT-LB y el BMP-1, que podrían proporcionar una mejor protección y apoyo de fuego a la infantería que transportan.

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Vehículos de reconocimiento

En cuanto a las unidades de reconocimiento, las fuerzas de la URSS tienen un pequeño vehículo móvil 4x4, el Uaz 469, y un BRDM-2 más pesado y mejor armado. Ambos tienen sus fortalezas y debilidades, manteniendo su principal ventaja: la movilidad y el conocimiento de la situación.

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Un tanque de misiles es el mejor antitanque

Ya hemos hablado de los tanques, pero ¿qué hay de los medios para detener su avance? Los medios antitanque han evolucionado enormemente durante la era de la Guerra Fría, dando lugar a diversas armas de misiles antitanque. Una de estas unidades es un lanzamisiles antitanque montado sobre un chasis de T-62, lo que resulta en la aparición del llamado tanque de misiles. Esta unidad antitanque móvil y bien protegida puede lanzar misiles antitanque letales desde un alcance sólido y mantener a raya a los tanques enemigos. Su único inconveniente es su eficacia limitada contra unidades de infantería.

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Conclusión

Las unidades del Ejército Rojo están listas para lanzar una hipotética invasión de Alemania Occidental. En nuestro próximo diario de desarrollo, veremos de qué unidades disponen las fuerzas de la OTAN allí para repeler tal amenaza y discutiremos cuán igualados estaban ambos bandos en ese momento.

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¡Nos vemos en la próxima!
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Re: Headquarters: Cold War

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Headquarters: Cold War - Diario Dev #3

En el diario de desarrollo de hoy, analizaremos las unidades de las fuerzas de la OTAN disponibles en Headquarters: Cold War y las compararemos con las del Ejército Rojo que vimos en el artículo anterior. Veamos qué ofrece la alianza como elemento disuasorio contra la amenaza roja.

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Una alianza se define como la combinación de unidades de diferentes países.

A diferencia del Ejército Rojo, que podría decirse que era más centralizado y homogéneo, las fuerzas de la OTAN representan modelos de unidades de diferentes países de la OTAN. Si bien el grueso de las fuerzas está compuesto por unidades estadounidenses, se planean algunos representantes notables de otras naciones de la OTAN. En su mayoría, se trataría de unidades de Alemania Occidental, como los tanques Leopard 1 y Leopard 2, el cazacarros Jaguar 1 y el Sistema de Cohetes de Artillería Ligera (LARS).

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Defensa antiaérea de la OTAN

Con la creciente importancia de las unidades antiaéreas en Headquarters: Cold War, debido a la introducción de unidades de helicópteros, veamos qué tiene la OTAN sobre la mesa. Además de los sistemas tradicionales, como el Rheinmetall Mk 20 Rh-202, basado en cañones antiaéreos Bofors como antiaéreo remolcado, y el M163 VADS como antiaéreo autopropulsado, ahora también contamos con las unidades basadas en cohetes (SAM), concretamente el sistema Roland-2.

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¿Cuál es el mejor MBT?

La Guerra Fría presenció la unificación de los tanques ligeros, medianos y pesados ​​en una sola clase denominada tanque de batalla principal (MBT), lo que desencadenó una competencia aún más feroz entre los constructores de tanques de ambos lados del Muro de Berlín para demostrar que podían encontrar el mejor equilibrio entre peso, movilidad, protección y potencia de fuego. La URSS estaba desarrollando una línea de tanques bastante exitosa, inicialmente con los T-54/T-55, y posteriormente evolucionando hacia el T-64, el T-72 y, finalmente, el T-80. Mientras tanto, en la OTAN, existían diferentes líneas de desarrollo lideradas por equipos y aspiraciones diversas. El juego presenta el M103 como último vestigio de la era de los "tanques pesados", el M551 Sheridan como tanque ligero y varios modelos clave de MBTs, como el Leopard 1A4, el Leopard 2, el M60A1 y el M1 Abrams.

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Tanto las unidades de infantería de la OTAN como las del Ejército Rojo están igualadas en cuanto a armamento pesado y armas pequeñas. Se podría discutir sobre la calidad del sistema de armas y el entrenamiento del personal, pero las tecnologías subyacentes son prácticamente iguales. Las tropas de élite de la OTAN están representadas por los "Boinas Verdes", las Fuerzas Especiales del Ejército de los Estados Unidos.

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Duelos de artillería.

Además de las piezas de artillería remolcadas convencionales, representadas por el FH70, las fuerzas de la OTAN cuentan con el Sistema de Cohetes de Artillería Ligera (LARS), los sistemas de lanzamiento múltiple de cohetes diseñados para proporcionar fuego concentrado de cohetes en el área designada. En cuanto al fuego de contrabatería de artillería, tenemos al FH70 enfrentándose al D-30, al LARS contra el sistema Grad y, finalmente, al autopropulsado M109A1 contra el 2S3 Akatsiya.

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Helicópteros de la OTAN

Ya hablamos de las unidades de helicópteros en la primera entrada del diario de desarrollo. Sin embargo, me gustaría mencionarlas también aquí para presentar una visión más completa de lo que se puede esperar de la composición de las unidades de la OTAN. Los helicópteros actúan tanto como apoyo de fuego adicional como como transporte móvil. El rápido redespliegue de las unidades de infantería podría desempeñar un papel crucial en el resultado de cualquier enfrentamiento. Cabe mencionar también que el helicóptero Apache cuenta actualmente con la mejor capacidad ofensiva entre las unidades de helicópteros de ambos bandos, pero carece de la capacidad para transportar tropas, en comparación con su homólogo soviético. (Así, ambos helicópteros de la URSS podían transportar tropas, mientras que las fuerzas de la OTAN contaban con un helicóptero utilitario y uno de ataque).

Camiones y vehículos blindados de transporte de personal de la OTAN se ponen en marcha.

Para transportar las unidades de infantería y proporcionar fuego de apoyo, las fuerzas de la OTAN disponen de los siguientes recursos: el camión MAN Categoría 1 4x4, con el icónico caballo de batalla M113A1, y un LAV-300 más fuertemente armado, equipado con un cañón de 90 mm.

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Unidades de reconocimiento maniobrando.

Ahora, veamos qué ofrece la OTAN en cuanto al suministro de unidades móviles de reconocimiento. Disponen de los siguientes modelos: el jeep utilitario Ford M151A2, como vehículo ligero, y el Cadillac Gage Commando M706, más pesado, capaz de enfrentarse a las unidades enemigas con blindaje ligero.

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¿Qué es un Raketenjagdpanzer?

El rápido avance en los lanzacohetes antitanque portátiles condujo a la creación de los Raketenjagdpanzers (vehículos blindados con lanzacohetes en la parte superior), que servían como una unidad antitanque móvil y bien protegida. Sin embargo, los misiles instalados en los Raketenjagdpanzer 1 y 2 se volvieron obsoletos con el paso de los años, lo que llevó a la modernización del Raketenjagdpanzer 2, convirtiéndolo en el Jaguar 1.

El Jaguar 1 cuenta con sistemas de misiles más modernos y un blindaje mejorado. El resultado es prácticamente un tanque lanzacohetes, con una silueta baja debido a la ausencia de torreta.

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¿Qué viene después?

Ahora ya sabes de qué disponían las fuerzas de la OTAN en Alemania Occidental mientras se preparaban para defenderse de la inminente invasión del Ejército Rojo. En la próxima entrada del diario de desarrollo, analizaremos con más detalle los eventos hipotéticos que llevaron a la Guerra Fría a convertirse en una guerra activa, así como las ideas clave del diseño de la campaña en Headquarters: Cold War. ¡Así que no te lo pierdas!
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Re: Headquarters: Cold War

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Lo de los helicopteros pinta genial :D
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