Flashpoint Campaigns: Cold War

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Granfali
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Flashpoint Campaigns: Cold War

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Flashpoint Campaigns: Cold War Diario Dev #1: Abundancia de contenido

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¿Alguna vez has tenido la sensación de que la Guerra Fría nunca terminó? La tendrás después de explorar más de 100 escenarios clásicos de 1989 ambientados en el centro de Alemania durante una realidad alternativa en la que la Guerra Fría se calentó. Tropas del Pacto de Varsovia movilizadas desde la URSS, Alemania Oriental, Checoslovaquia y Polonia inundan la frontera interior alemana. Fuerzas de la OTAN, incluyendo Bélgica, Reino Unido, Canadá, Francia, Alemania Occidental y Estados Unidos, se apresuran a poner en práctica su doctrina en más de 60 ubicaciones del mapa en Alemania y Francia.

Para facilitar el seguimiento de la gran cantidad de escenarios, fuerzas y unidades, el desarrollador On Target Simulations Ltd. publica una versión interactiva del monumental manual del juego Flashpoint Campaigns. A continuación, se muestra una muestra del contenido de wargames de nivel profesional que experimentarás en Flashpoint Campaigns: Cold War. Este wargame se convertirá inevitablemente en un elemento clave de tu colección.

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Cronología de la Tercera Guerra Mundial

Los expertos de la época decidieron que sería el Politburó quien daría la orden final para iniciar un ataque destructivo y mutuamente asegurado contra Occidente. En la cronología de las Campañas de Punto Crítico, se trataba de un grupo inesperado de comandantes de división del Pacto descontentos, decididos a reunificar Alemania mediante una acción militar decisiva y sin comprometer las condiciones políticas.

Flashpoint Campaigns: Cold War está experimentando una revisión narrativa para garantizar que todos los escenarios encajen a la perfección en una trama fascinante. Cold War consolida lo que Flashpoint Campaigns: Red Storm inició, Germany Reforged expandió y Southern Storm renovó.

¿A quién liderarás hacia la victoria?

Hay miles de plataformas de unidades en las 10 naciones de fuerza en FC: Cold War. A continuación, se describe la punta del iceberg de los tipos de plataformas, incluyendo algunos de los equipos más famosos para cada fuerza. Con 46 escenarios de campaña y 59 escenarios independientes, puedes equipar una fuerza de la OTAN o del Pacto de Varsovia y abrirte paso a través de sus sectores. Elige qué fuerza comandar a nivel de batallón, regimiento, brigada o división:

OTAN:

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Alemania Occidental:
24 escenarios independientes
Campaña "Fraenkische Sinfonie" (7 escenarios):
Toma el mando de la Panzerbrigade 36 (PzBrig 36) mientras defienden Baviera del ataque del Pacto de Varsovia liderado por sus homólogos de Alemania Oriental. Equipada con formidables carros de combate Leopard 2, infantería mecanizada de alta movilidad, plataformas antiaéreas y apoyo de artillería flexible, la PzBrig 36 está lista para participar en la guerra de maniobras de la doctrina de la OTAN y defender su patria.

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Reino Unido:
7 escenarios independientes
Campaña "Las Ratas en Europa" (4 escenarios)
La 7.ª Brigada Blindada británica soporta el embate del 3.er Ejército de Choque soviético, que avanza a gran velocidad por las llanuras del sector del I Cuerpo británico en el centro de Alemania. La famosa fuerza de protección "Ratas del Desierto" responde para retrasar a las fuerzas soviéticas el tiempo suficiente para que el resto del Cuerpo se despliegue en sus Posiciones de Defensa General (PGD). Las fuerzas británicas constituyen las órdenes de batalla para las brigadas mecanizadas y blindadas del I Cuerpo y el Ejército Británico del Rin, incluyendo refuerzos del Ejército Territorial. Los Scorpions y los Scimitars están listos para establecer contacto y retrasar a las fuerzas enemigas, mientras que la infantería mecanizada maniobra hacia posiciones defensivas en sus FV432, y los poderosos tanques Chieftain y Challenger, en vigilancia, están listos para detener el avance del Pacto de Varsovia.

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Estados Unidos:
26 escenarios independientes
Campaña "Uno Grande Rojo" (5 escenarios)
La histórica 1.ª División de Infantería del Ejército de los Estados Unidos, "Uno Grande Rojo", se moviliza desde sus cuarteles y se despliega a lo largo de las líneas defensivas para frustrar el avance de las fuerzas soviéticas. A medida que el abrumador enemigo prepara su avance, las fuerzas estadounidenses deben retirarse estratégicamente para absorber y contrarrestar los golpes. Despliega el ágil 4º Caballería para retrasar el avance mientras preparas todo el arsenal del Ejército a tu disposición, incluyendo helicópteros de ataque AH-64 Apache, M1A1 Abrams, M270 MLRS y vehículos de combate de infantería M1 Bradley.

Campaña "Tapar en la brecha" (4 escenarios)
La velocidad del 1.er Ejército de Tanques de la Guardia Soviético (1 GTA) ha cogido a todos por sorpresa, incluida la 3.ª Brigada de la 3.ª División Blindada de EE. UU. Los batallones "Punta de Lanza" se están moviendo a sus posiciones defensivas para adaptarse y superar un intento temprano de penetración soviética. Prepara tu Abrams con zonas de aniquilación entrelazadas, atrinchera a tu infantería y prepárate para el ataque.

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Francia:
6 escenarios independientes
Campaña "Épilogue" (4 escenarios)
Mientras el 1.er Ejército de Tanques soviético logra una profunda penetración hacia la frontera franco-alemana, la 1.ª División Blindada del Ejército francés maniobra hacia posiciones de protección. Tu objetivo es retrasar la llegada de las fuerzas soviéticas para que la OTAN tenga tiempo de reunir reservas y lanzar un contraataque. Necesitarás intercambiar terreno por tiempo y considerar la preservación de fuerzas para evitar otra brecha desastrosa en la línea de defensa. A tu disposición tienes algunos de los tanques más rápidos como el AMX-30, pero son frágiles. La infantería mecanizada está equipada para dar un golpe con capacidades antiblindaje, y el apoyo aéreo, incluyendo aviones Mirage, está listo.

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Canadá:
4 escenarios independientes
Campaña "La Oportunidad Llama a la puerta" (4 escenarios)
Liderarás el 2.º Batallón de Infantería Ligera Canadiense Princesa Patricia (2 PPCLI), cuya rotación de regreso a Canadá el año pasado se retrasó debido al aumento de la tensión en Europa. El batallón tiene la tarea de bloquear a las fuerzas soviéticas, con el objetivo de crear las condiciones para un contraataque que las destruya al sur de Stuttgart. La 4.ª Brigada Mecanizada Canadiense está lista para reforzar las líneas defensivas con infantería mecanizada disciplinada a bordo de M113, liderada por vehículos de reconocimiento Lynx y respaldada por tanques Leopard C1. Los CF-18 Hornets de la Real Fuerza Aérea Canadiense también se están abasteciendo para ataques aéreos en apoyo a las tropas que ponen a prueba su temple en tierra.

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Bélgica:
4 escenarios independientes
Por tercera vez en el siglo XX, la soberanía belga se ve amenazada por una fuerza externa. Afortunadamente, el centro de operaciones de la OTAN se extiende desde Bruselas, y Bélgica despliega voluntariamente sus fuerzas hacia el este, en dirección a Alemania, y absorbe el impacto antes de que una oleada roja llegue a su territorio. Fieles a la doctrina de maniobra de la OTAN, los belgas están equipados con infantería mecanizada, transportada al combate en AIFV-B-C25, y equipada con los altamente efectivos sistemas de misiles guiados antitanque MILAN II. Su arsenal blindado se compone principalmente del Leopard 1A5BE, con apoyo de reconocimiento de los Scorpions y Scimitars.

PACTO DE VARSOVIA:

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Alemania Oriental:
10 escenarios independientes
Campaña “Panzer Leader” (5 escenarios)
Liderando una ofensiva en la Brecha de Hof, hacia la reunificación de Alemania bajo la bandera comunista, la 7.ª División Panzer del Ejército de Alemania Oriental deberá primero penetrar la fuerza de protección de las unidades de caballería del VII Cuerpo de EE. UU. Los regimientos de tanques que lideran la carga hacia la brecha están equipados con enjambres de tanques T-72M listos para abrir un hueco en las líneas de la OTAN para que la infantería mecanizada que transportan los BMP-1 los aproveche. La velocidad y la agresividad son la doctrina del día.

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Checoslovaquia:
11 escenarios independientes
Campaña “Liderando el Camino” (4 escenarios)
Toma el mando del 49.º Regimiento de Fusileros Motorizados mientras los checoslovacos embarcan desde su frontera con Baviera. Con el objetivo de capturar Núremberg, tu fuerza deberá asegurar un cruce con el imponente río Donau y la tenaz fuerza defensiva de Alemania Occidental. Si bien tu infantería motorizada cuenta con abundantes vehículos blindados BVP-2, tus limitados tanques T-55AM2B se consideran inferiores a los de tus homólogos más modernos. Utiliza las unidades de reconocimiento y artillería a tu disposición para un avance eficiente y constante.

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Unión Soviética:
36 escenarios independientes
Campaña "Volamos al trabajo" (4 escenarios)
La guerra comenzó con el lejano estruendo de helicópteros soviéticos, que ascendían en crescendo sobre los puestos de observación de la frontera interior y aterrizaban para asegurar cruces de puentes críticos. Esta campaña ofrece la oportunidad de comandar una fuerza de asalto aéreo que requiere una planificación de transporte diligente y una toma de decisiones inteligente para llevar a cabo la audaz invasión. Escoltadas por el emblemático Mi-24 Hind, las tropas altamente entrenadas del VDV, a bordo de sus helicópteros Mi-8, surcarán el campo de batalla para enfrentarse a las fuerzas defensivas de Alemania Occidental, Estados Unidos y Francia.

Campaña "Martillo Rojo" (5 escenarios)
Como la OTAN esperaba, planeaba y entrenaba, las ofensivas de las brechas de Fulda y Hof iniciaron el plan de invasión. Lo que desconocían es que la principal fuerza soviética, encargada de asestar un golpe fatal a Bonn, la capital de Alemania Occidental, se estaba reuniendo discretamente. Esta campaña se lanza tres días después del inicio de la guerra y pretende explotar las debilitadas fuerzas de la OTAN y sus reservas. La 57.ª División de Fusileros Motorizados de la Guardia inundará el campo de batalla con poderosos tanques T-80B1, infantería transportada por BMP-1, todo ello respaldado por la abrumadora artillería autopropulsada 2S1 Gvozdika. Implementen la clásica doctrina soviética en un intento por tomar el río Rin en 7 días.

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Polonia:
2 escenarios independientes
Las divisiones mecanizadas polacas de segundo escalón refuerzan la fuerza de invasión tras pocos días de ataque. A pesar de contar con variantes de tanques más antiguas, como el T-55L, en la vanguardia de su ofensiva, las fuerzas polacas también cuentan con la ventaja de la artillería de cohetes RM-70, de gran potencia, y de la infantería transportada al combate por los APC SKOT-2AM equipados con ATGM. En cualquier caso, serán un oponente formidable contra una fuerza defensiva de la OTAN debilitada.
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Flashpoint Campaigns: Cold War - Diario Dev #3 Mejoras en la IA

Desde la perspectiva del jugador

Flashpoint Campaigns sitúa al jugador en el puesto de mando, planificando y supervisando la batalla para derrotar a las fuerzas enemigas. Como comandante, el jugador emite órdenes que son ejecutadas por las compañías y pelotones, representados por fichas de unidad en el mapa. Para que esta experiencia sea dinámica y atractiva, la IA (inteligencia artificial) del juego desempeña tres papeles importantes:

1. Un oponente hábil, al mando de las fuerzas enemigas. Aunque los escenarios incluyan planes de batalla que definen las maniobras iniciales, el jugador debe supervisar a todas las unidades que no participan en dichos planes y finalizar el combate con todas las unidades una vez completados.
2. El comportamiento táctico y autónomo de las unidades de las secciones y compañías en el mapa se rige por las órdenes y los procedimientos operativos estándar (POE). Durante la fase de resolución de órdenes, donde interviene el comandante, estas unidades ejecutan las órdenes recibidas y responden según los POE a eventos y situaciones imprevistas. El comportamiento táctico de la unidad debe ser sólido y competente, de modo que el éxito de la batalla dependa de la planificación y supervisión del comandante.
3. Agiliza el proceso de emitir órdenes complejas en una sola fase para maniobrar en formación, cruzar futuros puentes y brechas en campos minados, o realizar acciones posteriores tras una inserción aérea.

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Gráficos del informe de misión y su vehículo de mando en Flashpoint Campaigns: Cold War

En este artículo, queremos destacar las mejoras para la IA como comandante oponente, para el comportamiento táctico de la unidad y para ayudar al jugador a emitir órdenes complejas.

Coordinación de maniobras terrestres y apoyo de fuego

El jugador controlado por computadora se ha mejorado para coordinar el fuego de apoyo con las maniobras terrestres planificadas. Cuando disponga de recursos de apoyo de fuego, como artillería, helicópteros de ataque o apoyo aéreo cercano, coordinará dicho apoyo de la siguiente manera: primero identificará las maniobras terrestres planificadas más importantes, luego predecirá las amenazas potenciales en el frente y los flancos de dichas maniobras, y finalmente asignará misiones a los recursos de fuego de apoyo para destruirlas o suprimirlas.

El Jugador IA puede realizar esta coordinación tanto durante la ejecución como al completar los Planes de Batalla; el único requisito es que los recursos de fuego de apoyo no asignados estén disponibles (y no estén involucrados en misiones propias del Plan de Batalla).

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Vista del desarrollador de los planes del Jugador Informático, donde coordina los recursos de apoyo de fuego para apoyar una maniobra terrestre (en diagonal, de este a suroeste) enviando helicópteros de combate (al norte de la maniobra de ataque terrestre) y planeando ataques de artillería (al sur de la maniobra de ataque terrestre).

Al coordinar el apoyo de fuego con las maniobras terrestres, el Jugador IA se convierte en un oponente más interesante con maniobras de armas combinadas más potentes.

Movimiento de Helicópteros y Retirada de Unidades Mejorados

Los helicópteros de ataque son un símbolo de la Guerra Fría: estos helicópteros de combate podían ser rápidamente dirigidos a través del campo de batalla para detener un ataque blindado o cubrir un flanco abierto. El uso oportuno de estos helicópteros de ataque puede cambiar el curso de la batalla, como lo han demostrado nuestros betatesters. Sin embargo, también informaron que el comportamiento de la unidad de helicópteros les falló cuando los helicópteros de combate intentaban regresar a su base FARP para reabastecer munición.

El problema radicaba en que los helicópteros tomaban una ruta rápida y corta de regreso a la FARP, atravesando potencialmente terreno ocupado por hostiles y terreno cubierto por sistemas de defensa aérea hostiles conocidos.

En Flashpoint Campaigns: Cold War introdujimos las siguientes mejoras:

*Los helicópteros ahora utilizan la preferencia de búsqueda de ruta "sigilo" al regresar al FARP, prefiriendo terrenos bajos, valles, protección en laderas y evitando cruzar crestas en el punto más alto.
*Además, la búsqueda de ruta del helicóptero también considera el mapa de sistemas de defensa aérea hostiles detectados y recientemente perdidos, con el objetivo de evitar el terreno cubierto por estos sistemas.

A continuación se muestra un ejemplo de una sección de helicópteros antitanque BO-105/PAH-1 de Alemania Occidental que intenta regresar a su FARP, trazando cuidadosamente una ruta que minimiza la exposición a los sistemas de defensa aérea conocidos del Pacto de Varsovia:

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El BO-105/PAH-1 de Alemania Occidental regresa a la base "enhebrando una aguja" a través de la cobertura de defensa aérea hostil (mostrada como hexágonos cubiertos de rojo).

Cabe destacar que este comportamiento no hace a los helicópteros invencibles: aún podrían ser sorprendidos por misiles SAM de sistemas de defensa aérea no detectados o reubicados.

Otro ejemplo de un comportamiento táctico mejorado de la unidad es el movimiento de retirada a una mejor posición. En teoría, el diseño original debería funcionar bien: tras ser activado por una unidad hostil cercana, la unidad decidiría retirarse, elegiría un lugar más seguro al que retirarse y, finalmente, emitiría las órdenes de movimiento para hacerlo. En los campos de batalla del juego, el comportamiento resultante era poco fiable:

-La ubicación de retirada elegida no siempre era la más adecuada.
-El camino hacia esa ubicación podía exponer a la unidad a un mayor peligro.
-Incluso una ruta y ubicación de retirada aparentemente perfectas podían resultar inútiles debido a la aparición de nuevas unidades enemigas entre la decisión y el inicio real del movimiento (cuando la unidad está completamente montada).

Para solucionar estos problemas, implementamos los siguientes cambios:

El primer cambio consistió en mejorar la evaluación de los mejores destinos de retirada, permitiendo ahora también cruzar puentes si fuera necesario. Tras seleccionar los mejores destinos de retirada, estos se filtrarían por ubicaciones únicas (eliminando ubicaciones vecinas similares) y se clasificarían según la ruta más segura, lo que resultaría en una única mejor ubicación para retirarse. Si esta "mejor ubicación" ofrece ventajas sobre la ubicación actual, la unidad se retirará.

El segundo cambio consistió en revisar, y si fuera necesario, actualizar, la elección del destino de retirada en el momento en que la unidad estaba completamente montada y lista para moverse. Esto permitió a la unidad responder a las unidades hostiles recién detectadas y a las unidades hostiles que se acercaban entre la decisión inicial de retirada y el inicio del movimiento.

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Un pelotón de tanques antitanque M901 "cabeza de martillo" del Ejército de los EE. UU. se retira automáticamente a una posición en la ladera, más alejada de las amenazas, utilizando una ruta cubierta gracias a la ciudad y la ladera que lo separaban de las fuerzas mecanizadas del Pacto de Varsovia que avanzaban.

Asistencia con órdenes complejas en una sola fase de órdenes

Como comandante en Flashpoint Campaigns: Cold War, emites órdenes durante 15 a 60 minutos de juego. Es importante poder emitir órdenes durante ese tiempo, incluso cuando las órdenes implican la coordinación entre las acciones de varias unidades. La IA del juego facilita esto.

Por ejemplo, el comandante puede ordenar a una unidad de colocación de puentes que coloque un puente sobre un río menor y, en la misma fase de órdenes, planificar un asalto de una compañía de tanques sobre ese puente aún por colocar. La inteligencia artificial (IA) sabe cómo gestionar futuros puentes y facilita la planificación de movimientos más allá de ellos.

Para Flashpoint Campaigns: Cold War, ampliamos esta función con la capacidad de emitir órdenes de seguimiento a las fuerzas aerotransportadas que se insertarán, tan pronto como las órdenes a las unidades de transporte aéreo correspondientes definan la futura zona de aterrizaje. Esto permite al jugador planificar y dirigir asaltos aerotransportados complejos, con fuerzas aerotransportadas que toman objetivos en una sola fase de órdenes. A continuación, se ilustra una unidad de ingenieros aerotransportados con órdenes de volar un puente inmediatamente después de su inserción.

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Una pequeña inserción aerotransportada planificada para el turno inicial, con el transporte (ruta blanca) insertando la sección de ingenieros aerotransportados en una zona de aterrizaje antes de exfiltrarse. La unidad de ingenieros aerotransportados (ruta naranja) que se inserta se moverá al puente, lo demolerá y posteriormente tomará posición en la aldea.

En Flashpoint Campaigns: Cold War, también ayudamos al jugador a emitir órdenes de movimiento de formación para grupos. Estas órdenes de movimiento de formación reducen el esfuerzo necesario para dar órdenes y ayudan a las unidades involucradas a moverse con mayor cohesión, pudiendo apoyarse mejor entre sí durante el combate. Los nuevos comandos de movimiento de formación permiten que las formaciones en columna se desplacen por carreteras y terrenos complejos, y que las formaciones de dos y tres unidades maniobren en terreno abierto.

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Opciones del jugador para las órdenes de movimiento de formación ilustradas, con los gráficos del desarrollador.

Con estos ejemplos, esperamos haberles dado una idea de las mejoras que forman parte de Flashpoint Campaigns: Cold War y quizás una mejor comprensión de los desafíos a los que se enfrenta el jugador controlado.

Flashpoint Campaigns: Cold War se lanza el 20 de noviembre. Ya puedes añadirlo a tu lista de deseados en Steam.
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Re: Flashpoint Campaigns: Cold War

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Flashpoint Campaigns - Diario Dev #4: Transporte Táctico

Flashpoint Campaigns: Cold War se lanza el 20 de noviembre, añade el juego a tu lista de deseados de Steam aquí

Desarrollo del Transporte Táctico

Los planes de transporte son algo increíblemente complejo. Uno de los mayores desafíos es crear un sistema que brinde a los jugadores la versatilidad para hacer cosas raras y extravagantes, pero que también tenga la simplicidad para ser entendido. Comencemos con una mirada de referencia a lo que usan los profesionales cuando planean estas cosas.

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Figura 1: Lo que usan los profesionales para planificar estas cosas

Bueno... eso es mucho. ¿Cómo podemos hacer que sea más fácil para los jugadores completarlo rápidamente? Afortunadamente, parte de eso es bastante sencillo. Los jugadores no tienen control sobre escuadrones individuales, por lo que el juego se encargará de qué escuadrón o vehículo es transportado por el vehículo más apropiado. Y si bien los tiempos son importantes, en general en nuestro juego todo se hace lo antes posible. Por lo tanto, las unidades necesitan saber los tiempos, pero el jugador solo necesita saber que las unidades harán las cosas sin demora.

Otra cosa que podemos hacer es dividir esto un poco. La tabla anterior es para lo que se llama un 'Lift' (Movimiento Aéreo), que es el plan para todas las unidades involucradas y llevará a las diferentes unidades a múltiples ubicaciones desde múltiples ubicaciones. Lo hemos desglosado de modo que los jugadores solo necesiten planificar un único 'Serial' a la vez. Un Serial tiene una única ubicación de recogida específica y una única ubicación de descarga específica. Con esos cambios en mente, veamos lo que nos queda.

¿Con qué terminamos?

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Figura 2: Plan de Muestra

Este es un plan bastante simple en general, pero sirve como un buen ejemplo para observar los diversos elementos a tu disposición. La sección superior es bastante similar a la Tabla de Movimiento Aéreo anterior, mostrándonos qué unidad de transporte lleva a qué pasajeros. Debajo podemos ver la ruta que tomará el transporte, dónde recogerá a los pasajeros y dónde los dejará. He utilizado la capacidad de establecer seis puntos de referencia para que el helicóptero de transporte también haga algo de exfiltración. En la siguiente sección podemos ver qué unidades han sido asignadas como escolta para este plan. Emitir este plan dará las órdenes respectivas a todas nuestras unidades involucradas.

Las escoltas y los transportes se moverán en formación entre sí, lo cual es excelente para mantener sus transportes bajo la protección de las escoltas y evitar que sus tropas lleguen de una en una, donde pueden ser fácilmente eliminadas. Si ya viste nuestra transmisión previa al lanzamiento, entonces sabes que estos planes pueden involucrar muchas más unidades, por supuesto, pero en caso de que no lo hayas hecho y quieras verlo:



Ok, ahora muéstrame algo loco

Está genial poder hacer este tipo de cosas, pero os prometí versatilidad, ¿verdad? Así que veamos cómo puede ser eso.

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Figura 3: Ahora se pone raro

Dado que probablemente no sea inmediatamente obvio, permitidme explicar la locura que he ideado aquí. Tenemos una unidad de transporte que consta de un par de helicópteros Chinook. Dentro de cada uno de esos Chinooks hay un pelotón de valientes hombres de EEUU y algunos amigos. Pero la misión de transporte que van a emprender esos Chinooks es ir a recoger un par de helicópteros Kiowa. ¿Cómo van a hacer eso? Bueno, los Kiowas serán cargados con eslingas debajo de los Chinooks. Ahora eso es un poco extraño, ¿pero por qué detenerse ahí? Si no estás familiarizado con el Kiowa, en la parte exterior tiene un par de bancos en los que pueden viajar Joe Smith y algunos amigos. Así que mientras el Kiowa está siendo atado, tenemos un par de equipos de morteros amarrándose al costado de estos Kiowas. ¿Por qué viajan en los Kiowas en lugar de en los Chinooks? No lo sé, supongo que solo quieren sentir el viento en su pelo. O tal vez sea porque les dije que lo hicieran para este ejemplo arbitrario.

Muy bien, probablemente no querrás hacer eso, pero ¿para qué podrías usar esto realmente? Podrías usar esto para transportar algunas unidades con ruedas con algo de infantería que puede usar el transporte con ruedas para acercarse sigilosamente a un objetivo o punto de observación. Con un poco de suerte, podemos expandir esto para cubrir otros tipos de transporte como desembarcos anfibios en futuras actualizaciones y contenido.

Que sigan los buenos momentos (o los vuelos)

Hay muchos matices que el Transporte Táctico nos permite utilizar y explorar en el juego. Toda una nueva gama de posibles escenarios que podemos desarrollar y agregar al juego a medida que continuamos brindándole soporte y expandimos la serie en el futuro. Para cualquier usuario astuto que quiera crear sus propios escenarios o incluso editar los datos de la unidad, el potencial aquí es inmenso. Si estás tan emocionado como yo con esto, publica tu foto favorita de un transporte militar improbable en acción. Aquí está la mía:

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Figura 4: Ok, el helicóptero no está siendo transportado, pero sigue siendo divertido
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