Campagna sulle Guerre Tarantine (quelle di Pirro)
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Campagna sulle Guerre Tarantine (quelle di Pirro)
Nel caso possa interessare qualcuno condivido il regolamento che stiamo testando in queste settimane, se mi dite come si caricano i file aggiungo anche le mappe le tabelle ecc ecc
ciao
Matteo
ciao
Matteo
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- Colonel - Ju 88A
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Introduzione storica
Nella primavera del 278 a.c. Pirro è a Roma per proporre una tregua nella guerra che vede opporsi la crescente potenza di Roma con le città stato della Magna Grecia, la repubblica era stata sconfitta in battaglia ma era ancora in grado di vincere la guerra e Pirro non vedeva realizzarsi il suo sogno di fondare un principato in Italia.
Durante le trattative una grossa flotta da guerra cartaginese si presenta alla foce del Tevere per ricordare a Roma che senza il beneplacito di Cartagine nessuna pace avrebbe dovuto essere firmata con Pirro, la presenza della flotta era una violazione dei patti con Roma che venivano a decadere.
Nella primavera del 278 a.c. mentre le tre potenze maggiori sono in fase di stasi e non esiste tra loro nessuna alleanza e la guerra è temporaneamente sospesa le nazioni minori stanno a guardare nella speranza di sfruttare le occasioni che potranno presentarsi per accrescere il loro potere.
I popoli etruschi sperano che il conflitto fermi l’ascesa di Roma della quale temono le mire espansionistiche, Siracusa vorrebbe condurre Pirro in Sicilia per combattere i cartaginesi, i galli vedono nelle guerre opportunità di impiego come mercenari o di saccheggio.
Nella primavera del 278 a.c. Pirro è a Roma per proporre una tregua nella guerra che vede opporsi la crescente potenza di Roma con le città stato della Magna Grecia, la repubblica era stata sconfitta in battaglia ma era ancora in grado di vincere la guerra e Pirro non vedeva realizzarsi il suo sogno di fondare un principato in Italia.
Durante le trattative una grossa flotta da guerra cartaginese si presenta alla foce del Tevere per ricordare a Roma che senza il beneplacito di Cartagine nessuna pace avrebbe dovuto essere firmata con Pirro, la presenza della flotta era una violazione dei patti con Roma che venivano a decadere.
Nella primavera del 278 a.c. mentre le tre potenze maggiori sono in fase di stasi e non esiste tra loro nessuna alleanza e la guerra è temporaneamente sospesa le nazioni minori stanno a guardare nella speranza di sfruttare le occasioni che potranno presentarsi per accrescere il loro potere.
I popoli etruschi sperano che il conflitto fermi l’ascesa di Roma della quale temono le mire espansionistiche, Siracusa vorrebbe condurre Pirro in Sicilia per combattere i cartaginesi, i galli vedono nelle guerre opportunità di impiego come mercenari o di saccheggio.
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Scopo del gioco
Scopo del gioco è raggiungere la vittoria politico-economica in 5 anni (65 mosse) ovvero entro il 273 a.c. . Nella realtà la guerra durò solo sino al 275 a.c..
Una o più nazioni possono anche raggiungere una vittoria strategica, in questo caso la campagna avrà termine prima del 272 a.c..
Le condizioni di vittoria strategica sono differenti per ciascuna nazione:
• Roma, controllo di tutta l’Italia continentale escluse la Gallia Cisalpina e la Liguria.
• Cartagine, controllo di Africa, Sicilia, Sardegna e Corsica con più Punti Prestigio di Roma.
• Galli senoni, superamento di Roma, Etruria e Magna Grecia come Punti Prestigio.
• Etruschi, superamento di Roma e Magna Grecia come Punti Economici.
• Magna Grecia, superamento di Roma e Cartagine come Punti Economici.
• Pirro Re dell’Epiro, superamento di Roma e Cartagine come Punti Prestigio e controllo di territori di valore almeno pari a 8 P.E..
• Siracusa, controllo della totalità della Sicilia.
Al primo turno Roma ha un netto vantaggio in termini di Punti Vittoria ma Cartagine è abbastanza vicina alla vittoria strategica (le basterebbe conquistare Siracusa per porre termina alla campagna). I giocatori romani devono principalmente evitare di trovarsi a combattere contro una coalizione in grado di attaccarne i territori su più fronti, cercare di mantenere il vantaggio sapendo che la vittoria strategica sarà difficilmente raggiungibile.
Lo scopo di Cartagine è quello di mantenere impegnati i romani ed i greci (supportati da Pirro) in una guerra che li indebolisca vicendevolmente mentre i punici potranno occupare la Sicilia.
Il giocatore che rappresenta Pirro deve decidere se perseverare nella guerra continentale o piuttosto accorrere in soccorso dei siracusani portando la guerra in Sicilia (cose che effettivamente fece).
Siracusa deve necessariamente cercare l’alleanza di una potenza in grado di aiutarla a resistere a Cartagine.
Gli altri giocatori non hanno particolari vincoli e possono adottare strategie speculative tese a sfruttare le occasioni e le situazioni che si verranno a creare.
Scopo del gioco è raggiungere la vittoria politico-economica in 5 anni (65 mosse) ovvero entro il 273 a.c. . Nella realtà la guerra durò solo sino al 275 a.c..
Una o più nazioni possono anche raggiungere una vittoria strategica, in questo caso la campagna avrà termine prima del 272 a.c..
Le condizioni di vittoria strategica sono differenti per ciascuna nazione:
• Roma, controllo di tutta l’Italia continentale escluse la Gallia Cisalpina e la Liguria.
• Cartagine, controllo di Africa, Sicilia, Sardegna e Corsica con più Punti Prestigio di Roma.
• Galli senoni, superamento di Roma, Etruria e Magna Grecia come Punti Prestigio.
• Etruschi, superamento di Roma e Magna Grecia come Punti Economici.
• Magna Grecia, superamento di Roma e Cartagine come Punti Economici.
• Pirro Re dell’Epiro, superamento di Roma e Cartagine come Punti Prestigio e controllo di territori di valore almeno pari a 8 P.E..
• Siracusa, controllo della totalità della Sicilia.
Al primo turno Roma ha un netto vantaggio in termini di Punti Vittoria ma Cartagine è abbastanza vicina alla vittoria strategica (le basterebbe conquistare Siracusa per porre termina alla campagna). I giocatori romani devono principalmente evitare di trovarsi a combattere contro una coalizione in grado di attaccarne i territori su più fronti, cercare di mantenere il vantaggio sapendo che la vittoria strategica sarà difficilmente raggiungibile.
Lo scopo di Cartagine è quello di mantenere impegnati i romani ed i greci (supportati da Pirro) in una guerra che li indebolisca vicendevolmente mentre i punici potranno occupare la Sicilia.
Il giocatore che rappresenta Pirro deve decidere se perseverare nella guerra continentale o piuttosto accorrere in soccorso dei siracusani portando la guerra in Sicilia (cose che effettivamente fece).
Siracusa deve necessariamente cercare l’alleanza di una potenza in grado di aiutarla a resistere a Cartagine.
Gli altri giocatori non hanno particolari vincoli e possono adottare strategie speculative tese a sfruttare le occasioni e le situazioni che si verranno a creare.
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I contendenti
La campagna è studiata per essere giocata con tutte e sette la nazioni, se i giocatori fossero insufficienti per coprire tutti i ruoli si potranno eliminare i Galli (gioco a 6 nazioni) e gli Etruschi (gioco a 5 nazioni). Il numero ideale di giocatori è comunque 12 :
• Roma, due giocatori dovrebbero rappresentare i Consoli e gestire di comune accordo sia la politica che la parte militare.
• Cartagine, due giocatori dovrebbero dividersi il comando di esercito e flotta, uno dei due decidere anche la politica.
• Galli senoni, un solo giocatore dovrebbe bastare a fare tutto.
• Etruschi, due giocatori dovrebbero dividersi il comando di esercito e flotta, uno dei due decidere anche la politica.
• Magna Grecia, un giocatore dovrebbe gestire la flotta, un giocatore l’esercito, la politica dovrebbe essere decisa da entrambi in accordo con Pirro.
• Pirro Re dell’Epiro, un solo giocatore che guiderà l’esercito, la flotta e la politica Epirota.
• Siracusa, due giocatori dovrebbero dividersi il comando di esercito e flotta, uno dei due decidere anche la politica.
La campagna è studiata per essere giocata con tutte e sette la nazioni, se i giocatori fossero insufficienti per coprire tutti i ruoli si potranno eliminare i Galli (gioco a 6 nazioni) e gli Etruschi (gioco a 5 nazioni). Il numero ideale di giocatori è comunque 12 :
• Roma, due giocatori dovrebbero rappresentare i Consoli e gestire di comune accordo sia la politica che la parte militare.
• Cartagine, due giocatori dovrebbero dividersi il comando di esercito e flotta, uno dei due decidere anche la politica.
• Galli senoni, un solo giocatore dovrebbe bastare a fare tutto.
• Etruschi, due giocatori dovrebbero dividersi il comando di esercito e flotta, uno dei due decidere anche la politica.
• Magna Grecia, un giocatore dovrebbe gestire la flotta, un giocatore l’esercito, la politica dovrebbe essere decisa da entrambi in accordo con Pirro.
• Pirro Re dell’Epiro, un solo giocatore che guiderà l’esercito, la flotta e la politica Epirota.
• Siracusa, due giocatori dovrebbero dividersi il comando di esercito e flotta, uno dei due decidere anche la politica.
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Il tabellone di gioco
La campagna si svolge nell’Italia continentale, nelle isole maggiori (Sicilia, Sardegna, Corsica) e nella costa occidentale dell’Africa.
Non viene concesso ai giocatori di invadere le coste africane ne quelle dell’Epiro in quanto all’epoca il prestigio di cui godevano tali nazioni (e le rispettive marine) rendevano impensabile l’ideazione di tali sbarchi, unica eccezione è Pirro che se vuole può sbarcare in Africa (portando sulle sue flotte anche eserciti alleati) cosa che valutò anche se poi non venne realizzata.
Nella tabella seguente sono riportate tutte le province e le regioni nelle quali è suddiviso il tabellone di gioco, per ciascuna di esse viene indicata la madrepatria, il valore di fedeltà alla madrepatria, il valore economico ed eventuali regole speciali.
Le province rappresentate da un quadrato sono considerate Città, quelle esagonali zone selvagge, a entrambe queste tipologie si applicano le regole delle province ma oltre a queste ne hanno delle peculiari.
Non vengono indicate zone marittime in quanto nel periodo non veniva effettuato il pattugliamento in alto mare ma gli scontri avvenivano principalmente in prossimità delle coste od in conseguenza di blocchi di porti, si suppone che nelle 2 settimane che rappresentano un turno una flotta fosse in grado di coprire qualunque distanza intorno alla penisola e quindi una flotta potrà veleggiare da qualunque provincia dotata di sbocco al mare a qualunque altra.
La campagna si svolge nell’Italia continentale, nelle isole maggiori (Sicilia, Sardegna, Corsica) e nella costa occidentale dell’Africa.
Non viene concesso ai giocatori di invadere le coste africane ne quelle dell’Epiro in quanto all’epoca il prestigio di cui godevano tali nazioni (e le rispettive marine) rendevano impensabile l’ideazione di tali sbarchi, unica eccezione è Pirro che se vuole può sbarcare in Africa (portando sulle sue flotte anche eserciti alleati) cosa che valutò anche se poi non venne realizzata.
Nella tabella seguente sono riportate tutte le province e le regioni nelle quali è suddiviso il tabellone di gioco, per ciascuna di esse viene indicata la madrepatria, il valore di fedeltà alla madrepatria, il valore economico ed eventuali regole speciali.
Le province rappresentate da un quadrato sono considerate Città, quelle esagonali zone selvagge, a entrambe queste tipologie si applicano le regole delle province ma oltre a queste ne hanno delle peculiari.
Non vengono indicate zone marittime in quanto nel periodo non veniva effettuato il pattugliamento in alto mare ma gli scontri avvenivano principalmente in prossimità delle coste od in conseguenza di blocchi di porti, si suppone che nelle 2 settimane che rappresentano un turno una flotta fosse in grado di coprire qualunque distanza intorno alla penisola e quindi una flotta potrà veleggiare da qualunque provincia dotata di sbocco al mare a qualunque altra.
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Regione
Provincia Madrepatria Punti
Fedeltà Punti
Economici Regole speciali
Liguria Ligures (est) Neutrale 2 1 Zona selvaggia
Ligures (ovest) Neutrale 2 1 Zona selvaggia
Gallia Cisalpina Taurini Neutrale 2 1 Se i Galli raggiungono i 15 P.P. diventa gallica
Insubres Neutrale 3 1 Zona selvaggia, se i Galli raggiungono i 10 P.P. diventa gallica
Boii Neutrale 3 1 Zona selvaggia, se i Galli raggiungono i 10 P.P. diventa gallica
Verona Neutrale 2 1 Se i Galli raggiungono i 15 P.P. diventa gallica
Mutina Galli Senoni 5 1
Etruria Faesulae Etruria 5 5
Cosa Etruria 4 4
Tarquinii Etruria 4 4
Falerii Etruria 4 3
Pisae Etruria 4 3
Samnium Arminia Galli Senoni 5 1
Sena Galli Senoni 5 2
Corfinium Magna Grecia 15 3
Interamna Roma 5 3
Firnum Picenum Roma 3 2
Latium Roma Roma 20 15 Città, il valore incorpora quello delle città laziali
Corsica Aleria Cartagine 2 1
Sardinia Comus Cartagine 2 1
Carales Cartagine 2 1
Uselis Cartagine 2 1
Turris Lybisonis Cartagine 2 1
Campania Capua Roma 5 4 Città
Neapolis Roma 5 4 Città
Apulia Tarentum Magna Grecia 15 5 Città
Brundisium Magna Grecia 5 2 Città
Canova Neutrale 2 2
Maleventum Neutrale 2 2
Arpi Roma 5 2
Lucania Croton Magna Grecia 10 4 Città
Ipponio Magna Grecia 10 1 Zona selvaggia
Heraclea Magna Grecia 10 3
Paestum Magna Grecia 3 4
Rhegium Roma 0 2 Città
Sicilia Lilybaeum Cartagine 15 3 Applicare regole per assedi anche se non è una città.
Agrigentum Cartagine 2 4
Henna Cartagine 2 2
Panormus Cartagine 2 2
Messana Neutrale 5 3 Città, ha una guarnigione di 1 P.M.
Syracusae Siracusa 15 8 Città
Africa Cartago Cartagine 10 5 Città, solo Pirro può sbarcarvi
Thabraca Cartagine 5 2 Città, solo Pirro può sbarcarvi
Utica Cartagine 5 2 Solo Pirro può sbarcarvi
Provincia Madrepatria Punti
Fedeltà Punti
Economici Regole speciali
Liguria Ligures (est) Neutrale 2 1 Zona selvaggia
Ligures (ovest) Neutrale 2 1 Zona selvaggia
Gallia Cisalpina Taurini Neutrale 2 1 Se i Galli raggiungono i 15 P.P. diventa gallica
Insubres Neutrale 3 1 Zona selvaggia, se i Galli raggiungono i 10 P.P. diventa gallica
Boii Neutrale 3 1 Zona selvaggia, se i Galli raggiungono i 10 P.P. diventa gallica
Verona Neutrale 2 1 Se i Galli raggiungono i 15 P.P. diventa gallica
Mutina Galli Senoni 5 1
Etruria Faesulae Etruria 5 5
Cosa Etruria 4 4
Tarquinii Etruria 4 4
Falerii Etruria 4 3
Pisae Etruria 4 3
Samnium Arminia Galli Senoni 5 1
Sena Galli Senoni 5 2
Corfinium Magna Grecia 15 3
Interamna Roma 5 3
Firnum Picenum Roma 3 2
Latium Roma Roma 20 15 Città, il valore incorpora quello delle città laziali
Corsica Aleria Cartagine 2 1
Sardinia Comus Cartagine 2 1
Carales Cartagine 2 1
Uselis Cartagine 2 1
Turris Lybisonis Cartagine 2 1
Campania Capua Roma 5 4 Città
Neapolis Roma 5 4 Città
Apulia Tarentum Magna Grecia 15 5 Città
Brundisium Magna Grecia 5 2 Città
Canova Neutrale 2 2
Maleventum Neutrale 2 2
Arpi Roma 5 2
Lucania Croton Magna Grecia 10 4 Città
Ipponio Magna Grecia 10 1 Zona selvaggia
Heraclea Magna Grecia 10 3
Paestum Magna Grecia 3 4
Rhegium Roma 0 2 Città
Sicilia Lilybaeum Cartagine 15 3 Applicare regole per assedi anche se non è una città.
Agrigentum Cartagine 2 4
Henna Cartagine 2 2
Panormus Cartagine 2 2
Messana Neutrale 5 3 Città, ha una guarnigione di 1 P.M.
Syracusae Siracusa 15 8 Città
Africa Cartago Cartagine 10 5 Città, solo Pirro può sbarcarvi
Thabraca Cartagine 5 2 Città, solo Pirro può sbarcarvi
Utica Cartagine 5 2 Solo Pirro può sbarcarvi
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Le forze iniziali
La partita inizia con il seguente schieramento :
• Roma: 4 PM e 2 Flotte a Roma, 1 PM a Arpi, Picenum, Rhegium. Tesoro 16 PE.
• Cartagine: 1 PM e 1 Flotta a Cartagine, Utica, Agrigentum, Lylibeum. Tesoro 25 PE.
• Galli senoni: 1 PM a Mutina, Sena e Tarentum (mercenari). Tesoro 5 PE.
• Etruschi: 1 PM a Faesolae ed a tarquinii, 1 Flotta a Cosa. Tesoro 30 PE.
• Magna Grecia: 3 PM e 2 Flotte a Tarentum, 1 PM a Crotone ed a Corfinium. Tesoro 10 PE.
• Pirro Re dell’Epiro: 2 PM e 2 Flotte a Brundisium. Tesoro 2 PE.
• Siracusa: 3 PM e 1 Flotta a Siracusa. Tesoro 12 PE.
Se una nazione non viene assegnata ad alcun giocatore le unità iniziali si schierano comunque, non muovono ma si difendono se attaccate.
La partita inizia con il seguente schieramento :
• Roma: 4 PM e 2 Flotte a Roma, 1 PM a Arpi, Picenum, Rhegium. Tesoro 16 PE.
• Cartagine: 1 PM e 1 Flotta a Cartagine, Utica, Agrigentum, Lylibeum. Tesoro 25 PE.
• Galli senoni: 1 PM a Mutina, Sena e Tarentum (mercenari). Tesoro 5 PE.
• Etruschi: 1 PM a Faesolae ed a tarquinii, 1 Flotta a Cosa. Tesoro 30 PE.
• Magna Grecia: 3 PM e 2 Flotte a Tarentum, 1 PM a Crotone ed a Corfinium. Tesoro 10 PE.
• Pirro Re dell’Epiro: 2 PM e 2 Flotte a Brundisium. Tesoro 2 PE.
• Siracusa: 3 PM e 1 Flotta a Siracusa. Tesoro 12 PE.
Se una nazione non viene assegnata ad alcun giocatore le unità iniziali si schierano comunque, non muovono ma si difendono se attaccate.
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Il turno di gioco
Il gioco è suddiviso in turni ciascuno dei quali rappresenta due settimane di campagna.
Ogni anno di campagna inizia il 1° aprile e termina il 30 settembre quando con l’inizio della stagione invernale la navigazione e le operazioni terrestri subivano notevoli rallentamenti.
Dopo le 12 mosse di ciascun anno viene giocata un turno esclusivamente diplomatico-amministrativo a rappresentare l’inverno, in questi turni non sarà possibile muovere gli eserciti ne le flotte.
Ciascun turno di gioco comprende le seguenti fasi:
1. Dichiarazione degli arruolamenti delle truppe e delle costruzioni navali;
2. Dichiarazioni di alleanza o di rottura di alleanze;
3. Movimenti terrestri e navali;
4. Risoluzione di eventuali scontri navali;
5. Eventuali ritirate navali;
6. Eventuali sbarchi di truppe imbarcate;
7. Risoluzione di eventuali scontri terrestri;
8. Eventuali ritirate di eserciti;
9. Eventuali seconde battaglie (terrestri e/o navali);
10. Varo di nuove flotte, schieramento di nuovi eserciti;
11. Riscossione dei tributi/saccheggi.
Le intenzioni di mossa per le fasi da 1 a 3 devono essere consegnate all’arbitro dai giocatori, una volta ricevute tutte le mosse l’arbitro provvederà a renderle pubbliche e ad eseguirle sul tabellone di gioco. Le mosse sono contemporanee.
Diplomazia
I giocatori possono formare e disfare alleanze come meglio credono dato che al momento in cui inizia la campagna non esistono alleanze attive se non quella tra Pirro e le città greche. Le alleanze possono essere sottoscritte/revocate in qualunque turno (anche invernale) e possono contenere obblighi di qualunque tipo (es.: pagamento di tributi, cessione di territori ecc. ecc.). Se un giocatore viola un’alleanza pubblica perderà 5 P.P. In situazioni per le quali non sia chiaro ai giocatori se un’alleanza sia stata violata o no o su cosa comporti sarà l’arbitro a decidere (regola opzionale per partite senza arbitro: i giocatori votano disponendo di un numero di voti pari ai loro P.P.).
Un’alleanza può essere stipulata alla pari (nessun Punto Prestigio) od essere imposta da una nazione ad un'altra, in questo caso chi impone l’alleanza (solitamente come condizione per concedere la pace) ottiene dei Punti Prestigio mentre chi la subisce ne perde.
Esistono due tipi di alleanze:
• Alleanze “pubbliche”: vanno redatte in forma scritta e consegnate all’arbitro per essere affisse al club, queste sono le uniche che influenzino i Punti Prestigio.
• Alleanze “segrete”: sono a totale arbitrio dei giocatori e non hanno valenza in termini di punti Prestigio.
Il gioco è suddiviso in turni ciascuno dei quali rappresenta due settimane di campagna.
Ogni anno di campagna inizia il 1° aprile e termina il 30 settembre quando con l’inizio della stagione invernale la navigazione e le operazioni terrestri subivano notevoli rallentamenti.
Dopo le 12 mosse di ciascun anno viene giocata un turno esclusivamente diplomatico-amministrativo a rappresentare l’inverno, in questi turni non sarà possibile muovere gli eserciti ne le flotte.
Ciascun turno di gioco comprende le seguenti fasi:
1. Dichiarazione degli arruolamenti delle truppe e delle costruzioni navali;
2. Dichiarazioni di alleanza o di rottura di alleanze;
3. Movimenti terrestri e navali;
4. Risoluzione di eventuali scontri navali;
5. Eventuali ritirate navali;
6. Eventuali sbarchi di truppe imbarcate;
7. Risoluzione di eventuali scontri terrestri;
8. Eventuali ritirate di eserciti;
9. Eventuali seconde battaglie (terrestri e/o navali);
10. Varo di nuove flotte, schieramento di nuovi eserciti;
11. Riscossione dei tributi/saccheggi.
Le intenzioni di mossa per le fasi da 1 a 3 devono essere consegnate all’arbitro dai giocatori, una volta ricevute tutte le mosse l’arbitro provvederà a renderle pubbliche e ad eseguirle sul tabellone di gioco. Le mosse sono contemporanee.
Diplomazia
I giocatori possono formare e disfare alleanze come meglio credono dato che al momento in cui inizia la campagna non esistono alleanze attive se non quella tra Pirro e le città greche. Le alleanze possono essere sottoscritte/revocate in qualunque turno (anche invernale) e possono contenere obblighi di qualunque tipo (es.: pagamento di tributi, cessione di territori ecc. ecc.). Se un giocatore viola un’alleanza pubblica perderà 5 P.P. In situazioni per le quali non sia chiaro ai giocatori se un’alleanza sia stata violata o no o su cosa comporti sarà l’arbitro a decidere (regola opzionale per partite senza arbitro: i giocatori votano disponendo di un numero di voti pari ai loro P.P.).
Un’alleanza può essere stipulata alla pari (nessun Punto Prestigio) od essere imposta da una nazione ad un'altra, in questo caso chi impone l’alleanza (solitamente come condizione per concedere la pace) ottiene dei Punti Prestigio mentre chi la subisce ne perde.
Esistono due tipi di alleanze:
• Alleanze “pubbliche”: vanno redatte in forma scritta e consegnate all’arbitro per essere affisse al club, queste sono le uniche che influenzino i Punti Prestigio.
• Alleanze “segrete”: sono a totale arbitrio dei giocatori e non hanno valenza in termini di punti Prestigio.
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Il reclutamento delle truppe ed il varo delle flotte
E’ possibile reclutare nuove forze terrestri oltre a quelle iniziali, dal turno in cui vengono reclutate a quando vengono schierate (durante la fase di varo delle flotte) passano 4 turni (2 mesi).
Il reclutamento di truppe ed il loro addestramento è possibile anche prima o durante la stagione invernale, le nuove truppe che completano l’addestramento in inverno saranno schierate durante il primo turno primaverile e quindi non potranno muovere questo turno a differenza di quelle “raffermate”.
Lo schieramento di nuove truppe è permesso solo in province controllate e prive di eserciti nemici.
Per reclutare un nuovo Punto Militare (che rappresenta una legione, circa 5.000 uomini) una nazione dovrà spendere 40 P.E., per mantenerne attivo uno già arruolato durante gli anni precedenti il costo sarà di 1 P.E. ogni 2 settimane invernali per la quale occorre mantenere l’unità (ex: un unità che è già in gioco all’arrivo dell’inverno paga 12 P.E., un’unità costruita nella fase invernale richiederà 8 P.M., un unità ordinata al 10 turno richiederà 11 P.M. ecc ecc).
La costruzione di flotte può essere commissionata in ogni turno al costo di 1 P.M. (che rappresenta circa 100 navi da guerra, dei trasporti ed i relativi equipaggi) per ogni 30 P.E. spesi, come per gli eserciti anche le flotte devono pagare durante la fase invernale le spese di mantenimento nella come gli altri P.M..
Da quando una flotta viene ordinata a quando viene varata passano 4 turni (2 mesi), il varo deve essere fatto in una provincia marittima controllata.
Movimento
I giocatori consegnano all’arbitro la mossa con indicata la provincia di partenza e quella di destinazione di ciascun esercito e/o flotta che intendano muovere, le unità non indicate resteranno ferme.
Un esercito può muovere da una provincia ad una provincia adiacente purché collegata da una strada.
Una flotta può muovere solo nelle provincie il cui simbolo (cerchio o rettangolo) sia anche solo in parte sul mare, in una mossa si possono percorrere al massimo 8 tratti di mare. Quando esiste più di un percorso che collega le due province dovrà essere indicato anche il tragitto prescelto, se non dovesse venire indicato nessun percorso l’arbitro farà muovere la flotta lungo la via più breve (a tal fine le province senza sbocco sul mare vengono ignorate).
Es.: se una flotta volesse muovere da Siracusa a Palermo potrebbe scegliere di passare da Agrigento-Lilybaeum o da Messina, il navarco dovrebbe quindi indicare il percorso prescelto ricordandosi che se non indicherà nulla l’arbitro farà muovere la flotta da Messina.
Qualora il movimento navale richiedesse l’attraversamento di tratti di mare aperto il percorso da seguirsi sarà dal luogo di partenza sino ad una provincia dalla quale parta una linea tratteggiata, il mare verrà attraversato sulla linea e dalla provincia di arrivo si proseguirà sino alla destinazione finale.
Es.: se una flotta volesse muovere da Siracusa a Cartagine dovrebbe seguire la costa sino a Lilybaeum e di qui traversare il Mediterraneo sino a Cartagine.
Le flotte possono essere utilizzate per trasportare delle truppe terrestri, ogni P.M. terrestre necessita per essere trasportato di 1 P.M. navale. Le unità terrestri per poter viaggiare via nave devono iniziare il turno nella stessa zona della flotta e lo sbarco delle truppe comporta la fine del movimento navale per quel turno.
Gli scontri terrestri
Gli scontri terrestri possono avvenire qualora due o più eserciti di fazioni avverse terminino il movimento nella stessa zona o se durante il movimento si incrocino.
Lo scontro può essere evitato se entrambi le fazioni dichiarano di non cercare battaglia ma anche se solo un generale di una fazione vuole combattere lo scontro dovrà essere combattuto oppure l’esercito avversario potrà ritirarsi subendo un lancio di dadi d’inseguimento come dopo una battaglia.
Sono previste tre diverse modalità di risoluzione delle battaglie:
- risoluzione tramite il regolamento FOG: in questo caso i P.M. verranno tramutati in eserciti delle army list adeguate ed una partita verrà combattuta. Ciascun P.M. corrisponde a 400 punti. Al termine della partita i giocatori conteranno i punti attrito subiti. Lo sconfitto aggiungerà ai punti attrito subito quelli per la perdita del campo (a meno che non sia già state perduto) mentre il vincitore non quelli relativi ad unità frammentate: la percentuale sul numero di gruppi di battaglia indicherà la perdite in campagna arrotondando all’intero più prossimo. I comandi alleati di nazioni di altri giocatori saranno mossi da questi giocatori con i propri punti attrito e perdite. Le army list da utilizzare sono le seguenti: Pirro (Epirota da Rise of Rome), Siracusa (Città greche da Immortal Fire), Campani-Lucani-Bruzii-Apuli-Sanniti (Lucani e Campani da Rise of Rome), Romani (Romani della Media Repubblica da Rise of Rome), Galli Senoni (Galli da Rise of Rome), Cartaginesi (Cartaginesi da Rise of Rome), Etruschi (Lista appositamente predisposta da Matteo), Tarantini e Greci (Città greche da Immortal Fire). In caso di partite con più di due eserciti (alleati), ciascun generale subirà gli effetti delle proprie perdite e solo di quelle.
- risoluzione tramite il regolamento DBM: in questo caso i P.M. verranno tramutati in eserciti delle army list adeguate ed una partita verrà combattuta. Ciascun P.M. corrisponde a 200 punti. Al termine della partita i giocatori conteranno le basette equivalenti eliminate e lo sconfitto le sommerà alla metà delle basette equivalenti demoralizzate ma non eliminate (il vincitore non conta le basette demoralizzate), la percentuale sul totale dell’esercito indicherà la perdite in campagna arrotondando all’intero più prossimo. I comandi alleati di nazioni di altri giocatori saranno mossi da questi giocatori e non saranno soggetti al tradimento se non per volontà dei giocatori stessi (senza lancio di dadi). Le army list da utilizzare sono le seguenti: Pirro (esercito n.27 L.2), Siracusa (esercito n.9 L.2), Campani-Lucani-Bruzii-Apuli (esercito n.8 L.2), Romani (esercito n.10 L.2), Galli Senoni (esercito n.11 L.2), Sanniti (esercito n.13, L.2), Cartaginesi (esercito n.61 L.1), Etruschi (esercito n.57 L.1), Tarantini e Greci (esercito n.5 L.2). In caso di partite con più di due eserciti (alleati), ciascun generale subirà gli effetti delle proprie perdite e solo di quelle.
- Risoluzione rapida tramite lancio di dadi: ciascuna fazione lancerà un numero di dadi pari al numero dei P.M. disponibili, ogni dado il cui risultato sia 5 o 6 causerà la distruzione di un P.M. avversario. Dopo ciascun lancio i giocatori potranno decidere se continuare lo scontro (lanciando un numero di dadi ridotto in funzione delle perdite subite) o se ritirarsi. La decisione è scritta su un foglio e segreta, chi dovesse ritirarsi subirà un ulteriore lancio di dadi senza replica dall’avversario per simulare l’inseguimento. In caso di battaglie con eserciti alleati le prima perdita andrà all’esercito maggiore, la seconda al minore e così via (in caso di parità sceglie l’avversario da chi iniziare). Se un esercito attacca attraverso percorsi montani (strade zigzaganti) o con sbarchi navali il suo avversario otterrà un +1 al dado per causare perdite. Se un esercito è guidato da Pirro in persona entrambe le fazioni ottengono un +1 al lancio dei dadi per causare le perdite.
La risoluzione tramite lancio di dadi o partite con il regolamento tattico sarà utilizzata a giudizio dell’arbitro, in mancanza di un arbitro si applicherà il seguente criterio: si risolveranno con il lancio dei dadi tutte le battaglie che prevedano regole speciali per terreno, città, sbarchi, tutte le partite con meno di 2 P.M. per parte, tutte la partite con una disparità di oltre 3 a 1 tra le forze in campo, tutte le partite i cui giocatori concordino di lanciare i dadi.
Un esercito sconfitto in battaglia dovrà ritirarsi, nel caso fosse l’attaccante tornerà al territorio di partenza, nel caso fosse il difensore o se lo scontro è avvenuto a seguito di un incrocio durante il movimento la ritirata avverrà in un territorio adiacente a quello di partenza.
La decisione dei territorio nel quale ritirarsi deve seguire le seguenti priorità:
- Territori privi di forze nemiche
- territori propri da inizio partita
- territori propri
- territori neutrali
- territori nemici
Qualora non fosse possibile ritirarsi in un territorio sgombro da forse nemiche inferiori di numero l’esercito si arrenderà e sarà fatto prigioniero.
Se le forze nemiche dovessero essere presenti ma in numero inferiore o uguale il nemico potrà decidere se combattere una seconda battaglia o meno, in questo caso se l’esercito in ritirata dovesse venire sconfitto nuovamente tutti i superstiti sarebbero fatti prigionieri.
Gli assedi
Un esercito che abbia il controllo di una Città e che venga qui attaccato ha la facoltà di chiudersi nella cinta muraria rifiutando lo scontro campale. Una città può ospitare un numero di P.M. pari al suo valore di P.E..
Una città assediata non dà rendita ne all’assediato ne all’assediante e per entrambi gli eserciti i giocatori devono pagare 1 P.E. a turno per ciascun P.M. presente prelevandoli dal loro tesoro.
Se un giocatore vuole assaltare una città i P.M. del difensore si considerano raddoppiati ai fini della battaglia ed a quelli del guadagno-perdita di P.P.. Se una città non ospita alcun P.M. si considera comunque difesa da una piccola guarnigione (la si considera di ½ P.M.), questo comporta che il difensore di una città combatte lanciando sempre almeno1d6.
In caso di assalto vittorioso il difensore non può ritirarsi e le truppe superstiti vengono fatte prigioniere.
La sortita è possibile in qualunque turno e da luogo ad una normale battaglia, in caso di sconfitta l’esercito che tentava la sortita si deve ritirare in città (se a tentare una sortita è una flotta la ritirata NON è limitata al porto di partenza).
Se la città assediata ha un porto (tutte) le flotte si sommano ai P.M. terrestri, se entrambi gli eserciti hanno una flotta si combatte prima la battaglia navale (senza raddoppio dei punti del difensore) e poi la flotta vincitrice supporta l’assedio.
In caso di battaglie con eserciti alleati le prima perdita andrà all’esercito maggiore, la seconda al minore e così via (in caso di parità sceglie l’avversario da chi iniziare).
Le battaglie navali
Gli scontri navali possono avvenire qualora due o più flotte di fazioni avverse terminino il movimento nella stessa provincia o se durante il movimento si incrocino (dato che la navigazione era lungo costa si ipotizza che il movimento navale avvenga se non indicato diversamente attraverso il percorso più breve tra la provincia di partenza e quella di arrivo). Al fine di verificare se le flotte si incrociano il movimento viene eseguito per segmenti.
Lo scontro può essere evitato se entrambi le fazioni dichiarano di non cercare battaglia, se entrambe la fazioni cercano battaglia la battaglia verrà giocata automaticamente, se solo un navarco di una fazione vuole combattere sarà necessario intercettare la flotta nemica.
L’intercettamento avrà luogo se lanciando un dado a sei facce si otterrà un risultato non inferiore alla somma dei P.M. delle due flotte, qualora la flotta intercettata trasporti truppe da sbarco si aggiungerà anche il loro valore in P.M. per rappresentare le navi da trasporto e la minore velocità delle navi più pesanti.
Sono previste due diverse modalità di risoluzione delle battaglie navali:
- risoluzione tramite il regolamento Triremi od altri da definirsi : in questo caso i P.M. verranno tramutati in eserciti delle army list adeguate ed una partita verrà combattuta. Ciascun P.M. corrisponde a un numero di punti predeterminato. Al termine della partita i giocatori conteranno le navi eliminate e la differenza tra le navi perdute catturate.
- Risoluzione rapida tramite lancio di dadi: ciascuna fazione lancerà un numero di dadi pari al numero dei P.M. disponibili, ogni dado il cui risultato sia 5 o 6 causerà la distruzione di un P.M. avversario. Dopo ciascun lancio i giocatori potranno decidere se continuare lo scontro (lanciando un numero di dadi ridotto in funzione delle perdite subite) o se ritirarsi. La decisione è scritta su un foglio e segreta, chi dovesse ritirarsi subirà un ulteriore lancio di dadi senza replica dall’avversario per simulare l’inseguimento. In caso di battaglie con flotte alleate le prima perdita andrà alla flotta maggiore, la seconda alla minore e così via (in caso di parità sceglie l’avversario da chi iniziare).
Al termine della battaglia il vincitore lancia 1d6 per ogni flotta distrutta al nemico: con il risultato di 4+ la flotta non è stata affondata ma catturata.
Una flotta sconfitta in battaglia dovrà ritirarsi, nel caso fosse l’attaccante tornerà al territorio di partenza, nel caso fosse il difensore o se lo scontro è avvenuto a seguito di un incrocio durante il movimento la ritirata avverrà in un territorio adiacente a quello di partenza.
La decisione dei territorio nel quale ritirarsi deve seguire le seguenti priorità:
- Provincia di partenza se priva di forze nemiche
- Altra provincia propria se priva di forze nemiche (la più vicina possibile al luogo della battaglia)
La riscossione dei tributi (ed il saccheggio)
Al termine di ciascun turno i giocatori riscuotono i tributi dalle province. Ciascuna nazione incassa il valore in punti economici delle province da essa controllate e libere da truppe nemiche oltre ai punti di province nemiche sul cui territorio stazionino propri eserciti (le flotte non contano come forze occupanti e non riscuotono tributi).
Il valore economico di uno stato sul quale stazionino delle truppe (sia amiche che nemiche) dovrà venire ridotto in ragione di -1 P.E. per P.M. (valori negativi saranno considerati pari a 0), questo per rappresentare il vettovagliamento delle truppe. La riduzione è temporanea ed il valore economico viene ripristinato alla partenza delle truppe.
Il saccheggio è una forma di riscossione di tributi che non può essere fatta in territori che appartengano alla propria fazione dall’inizio della campagna.
Chi saccheggia un territorio incassa subito il triplo del valore economico ma nessun altro tributo sarà incassabile sino alla primavera successiva. Uno stato saccheggiato avrà permanentemente un valore di fedeltà rispetto al saccheggiatore pari a – 10. Ricorrere al saccheggio sistematico può comportare la perdita di P.P. (il generale si è macchiato della colpa di Yβρις ).
Nazione Evento Penalità
Greci, Siracusani, Pirro Saccheggiare un territorio civile (escluse Gallia o Liguria) di una nazione con la quale non si sia in stato di guerra dichiarata od un territorio che partiva Greco o Siracusano. -1 P.P.
Romani ed Etruschi Saccheggiare un territorio civile (escluse Gallia o Liguria) di una nazione con la quale non si sia in stato di guerra dichiarata. -1 P.P.
Cartaginesi Saccheggiare un territorio civile (escluse Gallia o Liguria) di una nazione con la quale non si sia in stato di guerra dichiarata. Il primo saccheggio è tollerato. -1 P.P.
Galli Saccheggiare un territorio in Gallia o Liguria -1 P.P.
I P.E. incassati potranno essere spesi per reclutare/mantenere eserciti, per costruire/mantenere nuove flotte o per finanziare, corrompere, pagare altre nazioni.
Eventi invernali
Durante la fase invernale l’arbitro lancia un dado a 10 facce per verificare se si verifica un evento :
Risultato 1d10 Evento
1-2 Invasione barbarica in Grecia. I barbari calano sulla Grecia mettendola a ferro e fuoco, Pirro parte per proteggere il suo regno lasciando. Se questo evento si presenta una seconda volta Pirro ritorna dopo la guerra con lo stesso numero di truppe che aveva alla partenza ma con +5 P.P.
3 Tolomeo I° invia rinforzi a Pirro. 2 nuovi P.M. sbarcano a Taranto agli ordini di Pirro. In battaglia saranno utilizzabili come comandi epiroti o come alleati dal proprio Army List.
4 Colpo di stato a Rhegium. La legio campana si insubordina e prende il controllo della città fondandovi uno stato neutrale difeso da 2 P.M.. Se al momento dell’evento sul luogo sono presenti più di 2 P.M. l’evento viene ignorato altrimenti i P.M. presenti vengono eliminati. Se l’evento accade una seconda volta lo si applica a Messina.
5 Invasione barbarica in Italia. I liguri scendono lungo la costa tirrenica attaccando chiunque incontrino e saccheggiando le province attraversate. Il loro esercito è forte di 2 P.M. che vengono ripristinati dopo ogni battaglia vinta. La prima sconfitta ne causa l’eliminazione.
6 Legami si sangue. I Galli Senoni riescono ad annettere una provincia della Gallia Cisalpina (scelta) a seguito di un matrimonio.
7 Tempesta. La nazione con il maggior numero di P.M. navali ne perde 2 per una tempesta.
8-10 Nessun evento. Non succede nulla di particolare.
Ciascun evento una volta accaduto due volte non può avvenire una terza volta ma si sostituisce con un altro “Nessun evento”.
Aggiornamento dei Punti Economici (PE)
Se una nazione controlla un territorio originariamente appartenente ad una altra durante la stagione invernale si confrontano i Punti Prestigio delle due nazioni sommando a quelli della nazione originaria il valore di fedeltà del territorio ed al valore dell’occupante il numero di P.M. di stanza in zona, chi ottiene il punteggio maggiore ha il controllo della provincia (parità vince il difensore).
Il nuovo valore di fedeltà diventa 0 e la provincia può essere riconquistata-perduta altre volte ma avrà sempre valore fedeltà 0 da ora in poi (si ipotizza che i cittadini facinorosi siano stati eliminati una volta per tutte).
Quando una provincia viene sottratta al controllo del proprietario originale si deve evidenziare il nuovo controllore con un segnalino nella tabella delle province.
Se una coalizione occupa - libera una provincia sarà loro arbitrio decidere chi ne debba prendere il controllo o incassare i tributi, in caso di disaccordo la provincia sarà del giocatore con più P.M. in loco ed a parità della nazione con maggiori P.P..
Aggiornamento dei Punti Prestigio (PP)
Il prestigio di una nazione nel III° secolo a.c. aveva una grossa influenza politica, per rappresentare questo nel gioco una nazione con un prestigio elevato potrà sottomettere più velocemente i territori conquistati militarmente mentre una nazione considerata poco disonorevole non riuscirà ad assimilare i popoli conquistati trovandosi nell’obbligo di mantenere truppe di stanza per la riscossione dei tributi.
Ciascuna nazione ha un valore iniziale di Punti Prestigio (PP) illustrati nella Tabella delle Forze iniziali, tale valore potrà venire innalzato/ridotto dal verificarsi da una serie di eventi :
Evento Variazione di P.P.
Vittoria / sconfitta di misura in una battaglia minore +1 / -1
Vittoria / sconfitta netta in una battaglia minore +3 / -3
Vittoria / sconfitta netta in una battaglia maggiore +3 / -3
Vittoria / sconfitta netta in una battaglia maggiore +5 / -5
Stipulare / revocare un trattato di pace in accordo con la controparte 0
Imporre / subire la stipula un trattato di pace (una parte si deve dichiarare vinta) +X / -X
Violare un trattato di pace pubblico (in caso di dubbio decide l’arbitro) -5
Conquista di una città (tranne che per i Galli Senoni) +3 / -3
Saccheggiare / farsi saccheggiare una città (bonus solo per i Galli Senoni) +8 / -3
Saccheggiare / farsi saccheggiare una provincia (bonus solo per i Galli Senoni) +4 / -1
In termini di prestigio si considerano vittorie o sconfitte di misura quelle terminate con una differenza di perdite tra i due eserciti inferiore al 100%, le battaglie in cui un esercito infligge il doppio o più delle perdite subite (ed almeno 2 P.M. di differenza) sono invece vittorie nette.
Si considerano battaglie maggiori quelle dove entrambe le fazione schierano almeno 3 P.M. .
Aggiornamento dei Punti Vittoria (PV)
Durante la fase invernale l’arbitro aggiorna i PV.
I PV sono ottenuti sommando i PE dei territori CONTROLLATI, i PM ed i PP.
Durante l’ultimo turno invernale (al termine della campagna) si aggiunge anche +1 PV ogni 40 P.E di tesoro.
La nazione con un numero maggiore di PV alla fine della campagna è la vincitrice (a meno che una nazione non abbia raggiunto prima la vittoria strategica).
E’ possibile reclutare nuove forze terrestri oltre a quelle iniziali, dal turno in cui vengono reclutate a quando vengono schierate (durante la fase di varo delle flotte) passano 4 turni (2 mesi).
Il reclutamento di truppe ed il loro addestramento è possibile anche prima o durante la stagione invernale, le nuove truppe che completano l’addestramento in inverno saranno schierate durante il primo turno primaverile e quindi non potranno muovere questo turno a differenza di quelle “raffermate”.
Lo schieramento di nuove truppe è permesso solo in province controllate e prive di eserciti nemici.
Per reclutare un nuovo Punto Militare (che rappresenta una legione, circa 5.000 uomini) una nazione dovrà spendere 40 P.E., per mantenerne attivo uno già arruolato durante gli anni precedenti il costo sarà di 1 P.E. ogni 2 settimane invernali per la quale occorre mantenere l’unità (ex: un unità che è già in gioco all’arrivo dell’inverno paga 12 P.E., un’unità costruita nella fase invernale richiederà 8 P.M., un unità ordinata al 10 turno richiederà 11 P.M. ecc ecc).
La costruzione di flotte può essere commissionata in ogni turno al costo di 1 P.M. (che rappresenta circa 100 navi da guerra, dei trasporti ed i relativi equipaggi) per ogni 30 P.E. spesi, come per gli eserciti anche le flotte devono pagare durante la fase invernale le spese di mantenimento nella come gli altri P.M..
Da quando una flotta viene ordinata a quando viene varata passano 4 turni (2 mesi), il varo deve essere fatto in una provincia marittima controllata.
Movimento
I giocatori consegnano all’arbitro la mossa con indicata la provincia di partenza e quella di destinazione di ciascun esercito e/o flotta che intendano muovere, le unità non indicate resteranno ferme.
Un esercito può muovere da una provincia ad una provincia adiacente purché collegata da una strada.
Una flotta può muovere solo nelle provincie il cui simbolo (cerchio o rettangolo) sia anche solo in parte sul mare, in una mossa si possono percorrere al massimo 8 tratti di mare. Quando esiste più di un percorso che collega le due province dovrà essere indicato anche il tragitto prescelto, se non dovesse venire indicato nessun percorso l’arbitro farà muovere la flotta lungo la via più breve (a tal fine le province senza sbocco sul mare vengono ignorate).
Es.: se una flotta volesse muovere da Siracusa a Palermo potrebbe scegliere di passare da Agrigento-Lilybaeum o da Messina, il navarco dovrebbe quindi indicare il percorso prescelto ricordandosi che se non indicherà nulla l’arbitro farà muovere la flotta da Messina.
Qualora il movimento navale richiedesse l’attraversamento di tratti di mare aperto il percorso da seguirsi sarà dal luogo di partenza sino ad una provincia dalla quale parta una linea tratteggiata, il mare verrà attraversato sulla linea e dalla provincia di arrivo si proseguirà sino alla destinazione finale.
Es.: se una flotta volesse muovere da Siracusa a Cartagine dovrebbe seguire la costa sino a Lilybaeum e di qui traversare il Mediterraneo sino a Cartagine.
Le flotte possono essere utilizzate per trasportare delle truppe terrestri, ogni P.M. terrestre necessita per essere trasportato di 1 P.M. navale. Le unità terrestri per poter viaggiare via nave devono iniziare il turno nella stessa zona della flotta e lo sbarco delle truppe comporta la fine del movimento navale per quel turno.
Gli scontri terrestri
Gli scontri terrestri possono avvenire qualora due o più eserciti di fazioni avverse terminino il movimento nella stessa zona o se durante il movimento si incrocino.
Lo scontro può essere evitato se entrambi le fazioni dichiarano di non cercare battaglia ma anche se solo un generale di una fazione vuole combattere lo scontro dovrà essere combattuto oppure l’esercito avversario potrà ritirarsi subendo un lancio di dadi d’inseguimento come dopo una battaglia.
Sono previste tre diverse modalità di risoluzione delle battaglie:
- risoluzione tramite il regolamento FOG: in questo caso i P.M. verranno tramutati in eserciti delle army list adeguate ed una partita verrà combattuta. Ciascun P.M. corrisponde a 400 punti. Al termine della partita i giocatori conteranno i punti attrito subiti. Lo sconfitto aggiungerà ai punti attrito subito quelli per la perdita del campo (a meno che non sia già state perduto) mentre il vincitore non quelli relativi ad unità frammentate: la percentuale sul numero di gruppi di battaglia indicherà la perdite in campagna arrotondando all’intero più prossimo. I comandi alleati di nazioni di altri giocatori saranno mossi da questi giocatori con i propri punti attrito e perdite. Le army list da utilizzare sono le seguenti: Pirro (Epirota da Rise of Rome), Siracusa (Città greche da Immortal Fire), Campani-Lucani-Bruzii-Apuli-Sanniti (Lucani e Campani da Rise of Rome), Romani (Romani della Media Repubblica da Rise of Rome), Galli Senoni (Galli da Rise of Rome), Cartaginesi (Cartaginesi da Rise of Rome), Etruschi (Lista appositamente predisposta da Matteo), Tarantini e Greci (Città greche da Immortal Fire). In caso di partite con più di due eserciti (alleati), ciascun generale subirà gli effetti delle proprie perdite e solo di quelle.
- risoluzione tramite il regolamento DBM: in questo caso i P.M. verranno tramutati in eserciti delle army list adeguate ed una partita verrà combattuta. Ciascun P.M. corrisponde a 200 punti. Al termine della partita i giocatori conteranno le basette equivalenti eliminate e lo sconfitto le sommerà alla metà delle basette equivalenti demoralizzate ma non eliminate (il vincitore non conta le basette demoralizzate), la percentuale sul totale dell’esercito indicherà la perdite in campagna arrotondando all’intero più prossimo. I comandi alleati di nazioni di altri giocatori saranno mossi da questi giocatori e non saranno soggetti al tradimento se non per volontà dei giocatori stessi (senza lancio di dadi). Le army list da utilizzare sono le seguenti: Pirro (esercito n.27 L.2), Siracusa (esercito n.9 L.2), Campani-Lucani-Bruzii-Apuli (esercito n.8 L.2), Romani (esercito n.10 L.2), Galli Senoni (esercito n.11 L.2), Sanniti (esercito n.13, L.2), Cartaginesi (esercito n.61 L.1), Etruschi (esercito n.57 L.1), Tarantini e Greci (esercito n.5 L.2). In caso di partite con più di due eserciti (alleati), ciascun generale subirà gli effetti delle proprie perdite e solo di quelle.
- Risoluzione rapida tramite lancio di dadi: ciascuna fazione lancerà un numero di dadi pari al numero dei P.M. disponibili, ogni dado il cui risultato sia 5 o 6 causerà la distruzione di un P.M. avversario. Dopo ciascun lancio i giocatori potranno decidere se continuare lo scontro (lanciando un numero di dadi ridotto in funzione delle perdite subite) o se ritirarsi. La decisione è scritta su un foglio e segreta, chi dovesse ritirarsi subirà un ulteriore lancio di dadi senza replica dall’avversario per simulare l’inseguimento. In caso di battaglie con eserciti alleati le prima perdita andrà all’esercito maggiore, la seconda al minore e così via (in caso di parità sceglie l’avversario da chi iniziare). Se un esercito attacca attraverso percorsi montani (strade zigzaganti) o con sbarchi navali il suo avversario otterrà un +1 al dado per causare perdite. Se un esercito è guidato da Pirro in persona entrambe le fazioni ottengono un +1 al lancio dei dadi per causare le perdite.
La risoluzione tramite lancio di dadi o partite con il regolamento tattico sarà utilizzata a giudizio dell’arbitro, in mancanza di un arbitro si applicherà il seguente criterio: si risolveranno con il lancio dei dadi tutte le battaglie che prevedano regole speciali per terreno, città, sbarchi, tutte le partite con meno di 2 P.M. per parte, tutte la partite con una disparità di oltre 3 a 1 tra le forze in campo, tutte le partite i cui giocatori concordino di lanciare i dadi.
Un esercito sconfitto in battaglia dovrà ritirarsi, nel caso fosse l’attaccante tornerà al territorio di partenza, nel caso fosse il difensore o se lo scontro è avvenuto a seguito di un incrocio durante il movimento la ritirata avverrà in un territorio adiacente a quello di partenza.
La decisione dei territorio nel quale ritirarsi deve seguire le seguenti priorità:
- Territori privi di forze nemiche
- territori propri da inizio partita
- territori propri
- territori neutrali
- territori nemici
Qualora non fosse possibile ritirarsi in un territorio sgombro da forse nemiche inferiori di numero l’esercito si arrenderà e sarà fatto prigioniero.
Se le forze nemiche dovessero essere presenti ma in numero inferiore o uguale il nemico potrà decidere se combattere una seconda battaglia o meno, in questo caso se l’esercito in ritirata dovesse venire sconfitto nuovamente tutti i superstiti sarebbero fatti prigionieri.
Gli assedi
Un esercito che abbia il controllo di una Città e che venga qui attaccato ha la facoltà di chiudersi nella cinta muraria rifiutando lo scontro campale. Una città può ospitare un numero di P.M. pari al suo valore di P.E..
Una città assediata non dà rendita ne all’assediato ne all’assediante e per entrambi gli eserciti i giocatori devono pagare 1 P.E. a turno per ciascun P.M. presente prelevandoli dal loro tesoro.
Se un giocatore vuole assaltare una città i P.M. del difensore si considerano raddoppiati ai fini della battaglia ed a quelli del guadagno-perdita di P.P.. Se una città non ospita alcun P.M. si considera comunque difesa da una piccola guarnigione (la si considera di ½ P.M.), questo comporta che il difensore di una città combatte lanciando sempre almeno1d6.
In caso di assalto vittorioso il difensore non può ritirarsi e le truppe superstiti vengono fatte prigioniere.
La sortita è possibile in qualunque turno e da luogo ad una normale battaglia, in caso di sconfitta l’esercito che tentava la sortita si deve ritirare in città (se a tentare una sortita è una flotta la ritirata NON è limitata al porto di partenza).
Se la città assediata ha un porto (tutte) le flotte si sommano ai P.M. terrestri, se entrambi gli eserciti hanno una flotta si combatte prima la battaglia navale (senza raddoppio dei punti del difensore) e poi la flotta vincitrice supporta l’assedio.
In caso di battaglie con eserciti alleati le prima perdita andrà all’esercito maggiore, la seconda al minore e così via (in caso di parità sceglie l’avversario da chi iniziare).
Le battaglie navali
Gli scontri navali possono avvenire qualora due o più flotte di fazioni avverse terminino il movimento nella stessa provincia o se durante il movimento si incrocino (dato che la navigazione era lungo costa si ipotizza che il movimento navale avvenga se non indicato diversamente attraverso il percorso più breve tra la provincia di partenza e quella di arrivo). Al fine di verificare se le flotte si incrociano il movimento viene eseguito per segmenti.
Lo scontro può essere evitato se entrambi le fazioni dichiarano di non cercare battaglia, se entrambe la fazioni cercano battaglia la battaglia verrà giocata automaticamente, se solo un navarco di una fazione vuole combattere sarà necessario intercettare la flotta nemica.
L’intercettamento avrà luogo se lanciando un dado a sei facce si otterrà un risultato non inferiore alla somma dei P.M. delle due flotte, qualora la flotta intercettata trasporti truppe da sbarco si aggiungerà anche il loro valore in P.M. per rappresentare le navi da trasporto e la minore velocità delle navi più pesanti.
Sono previste due diverse modalità di risoluzione delle battaglie navali:
- risoluzione tramite il regolamento Triremi od altri da definirsi : in questo caso i P.M. verranno tramutati in eserciti delle army list adeguate ed una partita verrà combattuta. Ciascun P.M. corrisponde a un numero di punti predeterminato. Al termine della partita i giocatori conteranno le navi eliminate e la differenza tra le navi perdute catturate.
- Risoluzione rapida tramite lancio di dadi: ciascuna fazione lancerà un numero di dadi pari al numero dei P.M. disponibili, ogni dado il cui risultato sia 5 o 6 causerà la distruzione di un P.M. avversario. Dopo ciascun lancio i giocatori potranno decidere se continuare lo scontro (lanciando un numero di dadi ridotto in funzione delle perdite subite) o se ritirarsi. La decisione è scritta su un foglio e segreta, chi dovesse ritirarsi subirà un ulteriore lancio di dadi senza replica dall’avversario per simulare l’inseguimento. In caso di battaglie con flotte alleate le prima perdita andrà alla flotta maggiore, la seconda alla minore e così via (in caso di parità sceglie l’avversario da chi iniziare).
Al termine della battaglia il vincitore lancia 1d6 per ogni flotta distrutta al nemico: con il risultato di 4+ la flotta non è stata affondata ma catturata.
Una flotta sconfitta in battaglia dovrà ritirarsi, nel caso fosse l’attaccante tornerà al territorio di partenza, nel caso fosse il difensore o se lo scontro è avvenuto a seguito di un incrocio durante il movimento la ritirata avverrà in un territorio adiacente a quello di partenza.
La decisione dei territorio nel quale ritirarsi deve seguire le seguenti priorità:
- Provincia di partenza se priva di forze nemiche
- Altra provincia propria se priva di forze nemiche (la più vicina possibile al luogo della battaglia)
La riscossione dei tributi (ed il saccheggio)
Al termine di ciascun turno i giocatori riscuotono i tributi dalle province. Ciascuna nazione incassa il valore in punti economici delle province da essa controllate e libere da truppe nemiche oltre ai punti di province nemiche sul cui territorio stazionino propri eserciti (le flotte non contano come forze occupanti e non riscuotono tributi).
Il valore economico di uno stato sul quale stazionino delle truppe (sia amiche che nemiche) dovrà venire ridotto in ragione di -1 P.E. per P.M. (valori negativi saranno considerati pari a 0), questo per rappresentare il vettovagliamento delle truppe. La riduzione è temporanea ed il valore economico viene ripristinato alla partenza delle truppe.
Il saccheggio è una forma di riscossione di tributi che non può essere fatta in territori che appartengano alla propria fazione dall’inizio della campagna.
Chi saccheggia un territorio incassa subito il triplo del valore economico ma nessun altro tributo sarà incassabile sino alla primavera successiva. Uno stato saccheggiato avrà permanentemente un valore di fedeltà rispetto al saccheggiatore pari a – 10. Ricorrere al saccheggio sistematico può comportare la perdita di P.P. (il generale si è macchiato della colpa di Yβρις ).
Nazione Evento Penalità
Greci, Siracusani, Pirro Saccheggiare un territorio civile (escluse Gallia o Liguria) di una nazione con la quale non si sia in stato di guerra dichiarata od un territorio che partiva Greco o Siracusano. -1 P.P.
Romani ed Etruschi Saccheggiare un territorio civile (escluse Gallia o Liguria) di una nazione con la quale non si sia in stato di guerra dichiarata. -1 P.P.
Cartaginesi Saccheggiare un territorio civile (escluse Gallia o Liguria) di una nazione con la quale non si sia in stato di guerra dichiarata. Il primo saccheggio è tollerato. -1 P.P.
Galli Saccheggiare un territorio in Gallia o Liguria -1 P.P.
I P.E. incassati potranno essere spesi per reclutare/mantenere eserciti, per costruire/mantenere nuove flotte o per finanziare, corrompere, pagare altre nazioni.
Eventi invernali
Durante la fase invernale l’arbitro lancia un dado a 10 facce per verificare se si verifica un evento :
Risultato 1d10 Evento
1-2 Invasione barbarica in Grecia. I barbari calano sulla Grecia mettendola a ferro e fuoco, Pirro parte per proteggere il suo regno lasciando. Se questo evento si presenta una seconda volta Pirro ritorna dopo la guerra con lo stesso numero di truppe che aveva alla partenza ma con +5 P.P.
3 Tolomeo I° invia rinforzi a Pirro. 2 nuovi P.M. sbarcano a Taranto agli ordini di Pirro. In battaglia saranno utilizzabili come comandi epiroti o come alleati dal proprio Army List.
4 Colpo di stato a Rhegium. La legio campana si insubordina e prende il controllo della città fondandovi uno stato neutrale difeso da 2 P.M.. Se al momento dell’evento sul luogo sono presenti più di 2 P.M. l’evento viene ignorato altrimenti i P.M. presenti vengono eliminati. Se l’evento accade una seconda volta lo si applica a Messina.
5 Invasione barbarica in Italia. I liguri scendono lungo la costa tirrenica attaccando chiunque incontrino e saccheggiando le province attraversate. Il loro esercito è forte di 2 P.M. che vengono ripristinati dopo ogni battaglia vinta. La prima sconfitta ne causa l’eliminazione.
6 Legami si sangue. I Galli Senoni riescono ad annettere una provincia della Gallia Cisalpina (scelta) a seguito di un matrimonio.
7 Tempesta. La nazione con il maggior numero di P.M. navali ne perde 2 per una tempesta.
8-10 Nessun evento. Non succede nulla di particolare.
Ciascun evento una volta accaduto due volte non può avvenire una terza volta ma si sostituisce con un altro “Nessun evento”.
Aggiornamento dei Punti Economici (PE)
Se una nazione controlla un territorio originariamente appartenente ad una altra durante la stagione invernale si confrontano i Punti Prestigio delle due nazioni sommando a quelli della nazione originaria il valore di fedeltà del territorio ed al valore dell’occupante il numero di P.M. di stanza in zona, chi ottiene il punteggio maggiore ha il controllo della provincia (parità vince il difensore).
Il nuovo valore di fedeltà diventa 0 e la provincia può essere riconquistata-perduta altre volte ma avrà sempre valore fedeltà 0 da ora in poi (si ipotizza che i cittadini facinorosi siano stati eliminati una volta per tutte).
Quando una provincia viene sottratta al controllo del proprietario originale si deve evidenziare il nuovo controllore con un segnalino nella tabella delle province.
Se una coalizione occupa - libera una provincia sarà loro arbitrio decidere chi ne debba prendere il controllo o incassare i tributi, in caso di disaccordo la provincia sarà del giocatore con più P.M. in loco ed a parità della nazione con maggiori P.P..
Aggiornamento dei Punti Prestigio (PP)
Il prestigio di una nazione nel III° secolo a.c. aveva una grossa influenza politica, per rappresentare questo nel gioco una nazione con un prestigio elevato potrà sottomettere più velocemente i territori conquistati militarmente mentre una nazione considerata poco disonorevole non riuscirà ad assimilare i popoli conquistati trovandosi nell’obbligo di mantenere truppe di stanza per la riscossione dei tributi.
Ciascuna nazione ha un valore iniziale di Punti Prestigio (PP) illustrati nella Tabella delle Forze iniziali, tale valore potrà venire innalzato/ridotto dal verificarsi da una serie di eventi :
Evento Variazione di P.P.
Vittoria / sconfitta di misura in una battaglia minore +1 / -1
Vittoria / sconfitta netta in una battaglia minore +3 / -3
Vittoria / sconfitta netta in una battaglia maggiore +3 / -3
Vittoria / sconfitta netta in una battaglia maggiore +5 / -5
Stipulare / revocare un trattato di pace in accordo con la controparte 0
Imporre / subire la stipula un trattato di pace (una parte si deve dichiarare vinta) +X / -X
Violare un trattato di pace pubblico (in caso di dubbio decide l’arbitro) -5
Conquista di una città (tranne che per i Galli Senoni) +3 / -3
Saccheggiare / farsi saccheggiare una città (bonus solo per i Galli Senoni) +8 / -3
Saccheggiare / farsi saccheggiare una provincia (bonus solo per i Galli Senoni) +4 / -1
In termini di prestigio si considerano vittorie o sconfitte di misura quelle terminate con una differenza di perdite tra i due eserciti inferiore al 100%, le battaglie in cui un esercito infligge il doppio o più delle perdite subite (ed almeno 2 P.M. di differenza) sono invece vittorie nette.
Si considerano battaglie maggiori quelle dove entrambe le fazione schierano almeno 3 P.M. .
Aggiornamento dei Punti Vittoria (PV)
Durante la fase invernale l’arbitro aggiorna i PV.
I PV sono ottenuti sommando i PE dei territori CONTROLLATI, i PM ed i PP.
Durante l’ultimo turno invernale (al termine della campagna) si aggiunge anche +1 PV ogni 40 P.E di tesoro.
La nazione con un numero maggiore di PV alla fine della campagna è la vincitrice (a meno che una nazione non abbia raggiunto prima la vittoria strategica).
Stò organizzando una campagna basata su RRR della GMT.
Come avete strutturato il recupero delle perdite dopo una battaglia?
Seguendo vari resoconti i perdenti erano veramente decimati , sia questo dato dal pursuing o dallo scatter dell'esercito sconfitto.
Per quanto riguarda FoG le perdite subite e i relativi recuperi come le avete sviluppate?
I tempi effettivi delle battaglie li avete strutturati a turni?
Se no quanto dura una battaglia?
per coinvolgere anche i meno propensi a Campagne si poteva tenere come base il tempo di 3H30, voi come avete risolto?
intanto grazie
Brillo
Come avete strutturato il recupero delle perdite dopo una battaglia?
Seguendo vari resoconti i perdenti erano veramente decimati , sia questo dato dal pursuing o dallo scatter dell'esercito sconfitto.
Per quanto riguarda FoG le perdite subite e i relativi recuperi come le avete sviluppate?
I tempi effettivi delle battaglie li avete strutturati a turni?
Se no quanto dura una battaglia?
per coinvolgere anche i meno propensi a Campagne si poteva tenere come base il tempo di 3H30, voi come avete risolto?
intanto grazie
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1. chi vince perde la % dei punti forza pari alle basette che gli hanno ucciso sul totale, che perde anche per le unità rotteilbarizio wrote:Stò organizzando una campagna basata su RRR della GMT.
Come avete strutturato il recupero delle perdite dopo una battaglia?
Seguendo vari resoconti i perdenti erano veramente decimati , sia questo dato dal pursuing o dallo scatter dell'esercito sconfitto.
Per quanto riguarda FoG le perdite subite e i relativi recuperi come le avete sviluppate?
I tempi effettivi delle battaglie li avete strutturati a turni?
Se no quanto dura una battaglia?
per coinvolgere anche i meno propensi a Campagne si poteva tenere come base il tempo di 3H30, voi come avete risolto?
intanto grazie
Brillo
2. cosa ancora da definire
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Ti sottopongo anche una regola che io uso per le mie campagne. Tieni presente che le campagne che predispongo sono prevalentemente militari e su scala piuttosto ridotta (simulazione di un anno senza possibilità di rinforzi) quindi il computo delle perdite dopo una battaglia diventa determinante. Ecco la nostra regola:ilbarizio wrote:Stò organizzando una campagna basata su RRR della GMT.
Come avete strutturato il recupero delle perdite dopo una battaglia?
Seguendo vari resoconti i perdenti erano veramente decimati , sia questo dato dal pursuing o dallo scatter dell'esercito sconfitto.
Per quanto riguarda FoG le perdite subite e i relativi recuperi come le avete sviluppate?
I tempi effettivi delle battaglie li avete strutturati a turni?
Se no quanto dura una battaglia?
per coinvolgere anche i meno propensi a Campagne si poteva tenere come base il tempo di 3H30, voi come avete risolto?
intanto grazie
Brillo
In pratica, le basi di BG in rotta dell'esercito perdente sono perse al 50%, mentre quelle dell'esercito vincente solo al 17%. Le basi distrutte dell'esercito sconfitto sono perse al 67%, quelle dell'esercito vincente al 33%. Abbiamo verificato che con queste percentuali si ottengono perdite molto simili a quelle riportate dalle fonti storiche.Immediatamente dopo una battaglia, entrambe le fazioni possono eseguire un controllo per il recupero delle perdite (basi distrutte, unità in rotta, Punti Navali persi). Per ogni base o PN lanciare un d6 e se il punteggio è 5 o più la base o il PN è recuperato. Si applicano i seguenti modificatori:
- Controllo del campo di battaglia +2
- Truppe in rotta +1
- Truppe di un contingente il cui comandante è stato ucciso -1
- Truppe alleate (solo terrestri) -1
Per comprendere meglio il mio sistema, considera che nelle mie campagne ogni generale acquistato all'inizio del gioco è rappresentato da una pedina, a cui puoi assegnare delle truppe; questo ti spiega il significato del terzo modificatore, visto che in FOG non è prevista l'assegnazione delle unità ad un comandante. A proposito, aggiungo che noi abbiamo inserito una regola nostra, che usiamo ovviamente solo nelle campagne. Ogni unità deve restare entro il raggio di 12UM da un generale, altrimenti deve eseguire un TMC per qualsiasi movimento. Non abbiamo differenziato i generali per non creare ulteriori vantaggi al generale ispirato, però questo è già sufficiente a limitare azioni solitarie da parte di BG completamente isolati. Questa regola ci piace perché non proibisce, ma limita.
Mario Vitale
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Avevo risposto a vaione confondendomi le regole per le battaglie da giocare con il DBMM, ecco come facciamo con FOG :ilbarizio wrote: Come avete strutturato il recupero delle perdite dopo una battaglia?
Per quanto riguarda FoG le perdite subite e i relativi recuperi come le avete sviluppate?
intanto grazie
Brillo
"Al termine della partita i giocatori conteranno i punti attrito subiti. Lo sconfitto aggiungerà ai punti attrito subito quelli per la perdita del campo (a meno che non sia già state perduto) mentre il vincitore non quelli relativi ad unità frammentate: la percentuale sul numero di gruppi di battaglia indicherà la perdite in campagna arrotondando all’intero più prossimo. I comandi alleati di nazioni di altri giocatori saranno mossi da questi giocatori con i propri punti attrito e perdite."
E per il recupero delle perdite:
Un esercito sconfitto in battaglia dovrà ritirarsi, nel caso fosse l’attaccante tornerà al territorio di partenza, nel caso fosse il difensore o se lo scontro è avvenuto a seguito di un incrocio durante il movimento la ritirata avverrà in un territorio adiacente a quello di partenza.
La decisione dei territorio nel quale ritirarsi deve seguire le seguenti priorità:
- Territori privi di forze nemiche
- territori propri da inizio partita
- territori propri
- territori neutrali
- territori nemici
Qualora non fosse possibile ritirarsi in un territorio sgombro da forse nemiche inferiori di numero l’esercito si arrenderà e sarà fatto prigioniero.
Se le forze nemiche dovessero essere presenti ma in numero inferiore o uguale il nemico potrà decidere se combattere una seconda battaglia o meno, in questo caso se l’esercito in ritirata dovesse venire sconfitto nuovamente tutti i superstiti sarebbero fatti prigionieri.
Le unità terrestri distrutte non vengono eliminate ma vengono riposte in un riquadro come “decimate”, il giocatore potrà ricostituirle pagando metà del costo di arruolamento di un unità nuova a patto di farlo entro la fase invernale successiva inclusa.
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Questa è un'idea veramente interessante. Nel mio sistema di campagne non ci sta in quanto non esistono rinforzi, ma nei sistemi che stanno preparando altri amici nell'associazione ci sta eccome e gliela giro perché è semplicissima e molto ben pensata.MatteoPasi wrote:Le unità terrestri distrutte non vengono eliminate ma vengono riposte in un riquadro come “decimate”, il giocatore potrà ricostituirle pagando metà del costo di arruolamento di un unità nuova a patto di farlo entro la fase invernale successiva inclusa.
Mario Vitale
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Storicamente il comnpito di riformare una legione era affidato ai reduci ed ai veterani che arano sopravvissuti alla sconfitta, un caso molto documentato è quello post Canne:
i Triarii non avevano combattuto ed erano l'unica parte della legione sopravvissuta, in poche settimane divennero tutti sottufficiali addetti all'addestramento delle nuove legioni e la cosa funzionò
i Triarii non avevano combattuto ed erano l'unica parte della legione sopravvissuta, in poche settimane divennero tutti sottufficiali addetti all'addestramento delle nuove legioni e la cosa funzionò
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Immaginavo una cosa del genere per i romani, in quanto sapevo che a Scipione, per concedergli la possibilità di armare un esercito e di muovere in Africa, gli avevano imposto che nell'esercito ci fossero legioni di sopravvissuti a Canne. Sapendo appunto che a Canne erano sopravvissuti i Triarii, non usati e lasciati alla guardia del campo secondo l'ipotesi più accreditata, è logico che non avessero trasformato dei triarii in hastati o principes.
Però questo si adatta a qualsiasi popolo, infatti un'unità distrutta non è azzerata, ma è un'unità con un organico talmente ridotto da non essere più operativa. Una cosa è fondare un'unità dal nulla, un'altra aggiungere organici ad un'unità esistente. Tutte le nazioni avevano sistemi di reclutamento, per cui ricostituire un'unità decimata significa semplicemente reclutare altre persone dallo stesso bacino (normalmente le unità venivano costituite su base geografica e con una certa rotazione nel reclutamento; per esempio fra i romani repubblicani io sapevo che ogni cittadino veniva richiamato ogni 4 anni circa) mentre costituire una nuova unità significa stabilire quali famiglie (nel senso greco-romano del termine, visto che parliamo di guerre in Italia) dovranno contribuire al reclutamento ed in che misura, insomma un'operazione che si porta dietro molta burocrazia. Un discorso un po' diverso forse potrebbe valere per chi come Cartagine faceva massiccio uso di mercenari, ma poi si rischia di complicarsi la vita con poco, e dubbio, miglioramento del gioco.
Però questo si adatta a qualsiasi popolo, infatti un'unità distrutta non è azzerata, ma è un'unità con un organico talmente ridotto da non essere più operativa. Una cosa è fondare un'unità dal nulla, un'altra aggiungere organici ad un'unità esistente. Tutte le nazioni avevano sistemi di reclutamento, per cui ricostituire un'unità decimata significa semplicemente reclutare altre persone dallo stesso bacino (normalmente le unità venivano costituite su base geografica e con una certa rotazione nel reclutamento; per esempio fra i romani repubblicani io sapevo che ogni cittadino veniva richiamato ogni 4 anni circa) mentre costituire una nuova unità significa stabilire quali famiglie (nel senso greco-romano del termine, visto che parliamo di guerre in Italia) dovranno contribuire al reclutamento ed in che misura, insomma un'operazione che si porta dietro molta burocrazia. Un discorso un po' diverso forse potrebbe valere per chi come Cartagine faceva massiccio uso di mercenari, ma poi si rischia di complicarsi la vita con poco, e dubbio, miglioramento del gioco.
Mario Vitale