tutte le modifiche della 2.0! :)
Posted: Wed Nov 28, 2012 1:02 pm
Ho appena finito di leggere il libro della 2.0. Queste sono tutte le modifiche introdotte che sono riuscito a scovare! Se ne avete trovate altre, aggiungetele a queste...
- il campo non è un BG
- il campo fortificato può essere catturato solo dalle fanterie
- il movimento per contattare il campo si fa nella fase di impatto (ma lo possono fare tutti i BG, anche gli schermagliatori
- i BG in colonna che pernano si mettono in posizione serpeggiante e non possono intercettare, evadere o dichiarare cariche, a meno che non siano di 2 basette (o 4 se PK)
-i BG che hanno combattutto in 2 direzioni, restano con le basette sfalsate fino a quando non si riformano (nella fase di movimento successiva)
- solo i comandanti su elefante fanno rirollare gli elefanti e non fanno rirollare gli altri montati montati
- sono stati introdotti limiti alle linee di battaglia (i TC comandano in totale solo 2 BG, gli FC 4, gli IC 6)
- l’armata rompe quando subisce un numero di punti attrito pari al totale dei suoi punti diviso 50 (cioè 16 in caso di 800 punti)
- i BG (non schermagliatori) che evadono dal tavolo costano 2 punti attrito
-gli HF muovono di 3” nell’uneven
- Gli Armoured knight muovono e sono affetti dai terreni come le CV (non per quanto riguarda le manovre, però!)
-i BG in colonna sulle strade muovono 1” in più
- si può fare 1 solo perno all’inizio della carica
- quando un BG si espande o turna di 90° riduce il movimento di 2”
- turn 180° e movimento lo possono fare anche le CV e i LCH, purchè siano in condizione di evadere (ovvero su 1 solo rango). Inoltre, possono muovere di 2” (non più di 3")
- i BG undrilled si muovono leggermente meglio (turn 90° o 180° con comandante è una mossa semplice)
- quando un BG turna 90°, tutti i BG nemici fanno spazio per consentire il turn (ci sono regolette varie da applicare)
- i BG possono fare la doppia mossa/shift, purchè non si trovino mai entro 4” dai light
- lo shift o il movimento per portarsi in overlap è sempre una mossa semplice
- i BG in rotta interpenetrano i BG drilled, ma non alla prima mossa di rotta
- le regole per la interpenetrazione sono modificate:
- i BG possono interpenetrare 1 solo altro BG e un BG può essere interpenetrato solo 1 volta
-se non hanno abbastanza movimento, i BG interpenetrano solo se partono a contatto con il BG interpenetrato e almeno 1 basetta passa completamente dall’altra parte (o il BG interpenetrato è su 1 solo rango)
-i LF interpenetrano se anche solo una parte raggiunge il BG interpenetrato; ma interpenetrano solo perpendicolarmente
- tranne i LF, i BG che interpenetrano non possono fare alcun turn 90°, espansione, contrazione
(queste regoile non si applicano per lo sfondamento, l'evasione, la rotta
- i BG sfondati che non abbiano spazio dove posizionarsi sono distrutti
- i BG abbandonano il tavolo da qualsiasi bordo, anche quello laterale
- i BG caricati sul fianco/retro girano le basette immediatamente
- chiarite le regole sull’evasione
- un BG che non ha caricato non è costretto a conformarsi al nemico se facendo ciò potrebbe essere caricato sul fianco/retro da un altro BG
-i BG frammentati semplicemente riducono il loro movimento di 1”
- cambiano i ranges delle armi da tiro
-3” per i LF, le CV su un rango e i LH con arco e simili)
- le sling tirano a 3”
- 4” per le cv non su 1 rango e per i carri
-12” per le artiglierie pesanti
-i LCH possono tirare anche dal proprio retro
- cambia qualche POA da tiro (solo le CV unprotected vengono tirate meglio, le balestre tirano meglio
- gli elefanti tirano 3 dadi in impatto!
- il fuoco di supporto in impatto non ha più il POA negativo
- le truppe in rotta al il 50% delle proprie basette non possono essere recuperate
- cambiano i cohesion test: -1 sia da tiro che corpo a corpo colpi ogni 2 basette
- -1 per aver perso l’impatto
- -1 per ogni 25% di basette perse
- -1 per vedere il C-in-C morire
- il supporto alle spalle diventa più facile da ottenere (lo danno anche le basette in contatto di angolo)
- il giocatore che ha vinto l'iniziativa sceglie se fare il terreno e muovere per secondo o l'inverso
- il giocatore che ha PERSO l'iniziativa sceglie per prima gli ellementi di terreno
- le strade vengono piazzate come ultimo terreno
- si schiera a 12” dal bordo
- esplicate le regole per smontare (può smontare chiunque, se l’avversario ha FF o BW)
- ci sono revisioni alle Army List (troppe da scrivere qui)
Ciao!
- il campo non è un BG
- il campo fortificato può essere catturato solo dalle fanterie
- il movimento per contattare il campo si fa nella fase di impatto (ma lo possono fare tutti i BG, anche gli schermagliatori
- i BG in colonna che pernano si mettono in posizione serpeggiante e non possono intercettare, evadere o dichiarare cariche, a meno che non siano di 2 basette (o 4 se PK)
-i BG che hanno combattutto in 2 direzioni, restano con le basette sfalsate fino a quando non si riformano (nella fase di movimento successiva)
- solo i comandanti su elefante fanno rirollare gli elefanti e non fanno rirollare gli altri montati montati
- sono stati introdotti limiti alle linee di battaglia (i TC comandano in totale solo 2 BG, gli FC 4, gli IC 6)
- l’armata rompe quando subisce un numero di punti attrito pari al totale dei suoi punti diviso 50 (cioè 16 in caso di 800 punti)
- i BG (non schermagliatori) che evadono dal tavolo costano 2 punti attrito
-gli HF muovono di 3” nell’uneven
- Gli Armoured knight muovono e sono affetti dai terreni come le CV (non per quanto riguarda le manovre, però!)
-i BG in colonna sulle strade muovono 1” in più
- si può fare 1 solo perno all’inizio della carica
- quando un BG si espande o turna di 90° riduce il movimento di 2”
- turn 180° e movimento lo possono fare anche le CV e i LCH, purchè siano in condizione di evadere (ovvero su 1 solo rango). Inoltre, possono muovere di 2” (non più di 3")
- i BG undrilled si muovono leggermente meglio (turn 90° o 180° con comandante è una mossa semplice)
- quando un BG turna 90°, tutti i BG nemici fanno spazio per consentire il turn (ci sono regolette varie da applicare)
- i BG possono fare la doppia mossa/shift, purchè non si trovino mai entro 4” dai light
- lo shift o il movimento per portarsi in overlap è sempre una mossa semplice
- i BG in rotta interpenetrano i BG drilled, ma non alla prima mossa di rotta
- le regole per la interpenetrazione sono modificate:
- i BG possono interpenetrare 1 solo altro BG e un BG può essere interpenetrato solo 1 volta
-se non hanno abbastanza movimento, i BG interpenetrano solo se partono a contatto con il BG interpenetrato e almeno 1 basetta passa completamente dall’altra parte (o il BG interpenetrato è su 1 solo rango)
-i LF interpenetrano se anche solo una parte raggiunge il BG interpenetrato; ma interpenetrano solo perpendicolarmente
- tranne i LF, i BG che interpenetrano non possono fare alcun turn 90°, espansione, contrazione
(queste regoile non si applicano per lo sfondamento, l'evasione, la rotta
- i BG sfondati che non abbiano spazio dove posizionarsi sono distrutti
- i BG abbandonano il tavolo da qualsiasi bordo, anche quello laterale
- i BG caricati sul fianco/retro girano le basette immediatamente
- chiarite le regole sull’evasione
- un BG che non ha caricato non è costretto a conformarsi al nemico se facendo ciò potrebbe essere caricato sul fianco/retro da un altro BG
-i BG frammentati semplicemente riducono il loro movimento di 1”
- cambiano i ranges delle armi da tiro
-3” per i LF, le CV su un rango e i LH con arco e simili)
- le sling tirano a 3”
- 4” per le cv non su 1 rango e per i carri
-12” per le artiglierie pesanti
-i LCH possono tirare anche dal proprio retro
- cambia qualche POA da tiro (solo le CV unprotected vengono tirate meglio, le balestre tirano meglio
- gli elefanti tirano 3 dadi in impatto!
- il fuoco di supporto in impatto non ha più il POA negativo
- le truppe in rotta al il 50% delle proprie basette non possono essere recuperate
- cambiano i cohesion test: -1 sia da tiro che corpo a corpo colpi ogni 2 basette
- -1 per aver perso l’impatto
- -1 per ogni 25% di basette perse
- -1 per vedere il C-in-C morire
- il supporto alle spalle diventa più facile da ottenere (lo danno anche le basette in contatto di angolo)
- il giocatore che ha vinto l'iniziativa sceglie se fare il terreno e muovere per secondo o l'inverso
- il giocatore che ha PERSO l'iniziativa sceglie per prima gli ellementi di terreno
- le strade vengono piazzate come ultimo terreno
- si schiera a 12” dal bordo
- esplicate le regole per smontare (può smontare chiunque, se l’avversario ha FF o BW)
- ci sono revisioni alle Army List (troppe da scrivere qui)
Ciao!