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Discussione sulla meccanica di gioco
Posted: Sun Nov 15, 2009 5:26 pm
by marioslaz
Innanzitutto lasciatemi dire che con questo post vorrei aprire una discussione, non una polemica. In particolare, voglio anticipare che questa discussione non è finalizzata a proporre una modifica alle regole ufficiali da torneo, che vanno benissimo così come sono, ma piuttosto ad esplorare possibili direzioni per migliorare la simulazione nelle partite di puro piacere (ricostruzioni storiche e campagne).
Pur dovendo ammettere che la nostra esperienza in termini di partite giocate è piuttosto limitata, ci siamo accorti che capita con una frequenza abbastanza elevata che alcuni combattimenti "impari" abbiano una durata superiore alla norma e piuttosto irrealistica. Nell'ultima partita abbiamo avuto addirittura due simili situazioni, da cui prendo spunto per alcune riflessioni. Le situazioni sono state:
- fanteria leggera senza armi da mischia che affronta cavalleria leggera e che viene caricata anche da cavalleria pesante riuscendo a resistere per non meno di 5-6 turni di mischia prima di rompere
- 6 basi di arcieri (fanteria media senza armatura ed armi da mischia) che combatte contro 4 basi di thorakitai (fanteria pesante corazzata con lancia) ed 8 basi di falangiti riuscendo a resistere per almeno 6-8 turni (la mischia non era finita quando abbiamo terminato la serata; paradossale il fatto che gli arcieri erano "aiutati" da dei galati i quali sono andati in rotta mentre gli arcieri, pur avendo perso due basi, avevano ancora il morale perfetto)
Ovviamente alla base di tali risultati ci sono stati dei tiri di dadi sicuramente sbilanciati, ma ripercorrendo con la memoria altre partite giocate, ci siamo resi conto che queste situazioni si verificano con una frequenza che, a nostro parere, è molto più alta di quanto sarebbe lecito attendersi. Analizzando le possibili cause, secondo noi il principale responsabile è il limite di 2 al differenziale dei PoA, che tende a livellare i combattimenti, o meglio, considerazione piuttosto ovvia, a limitare le differenze. Riflettendo su questo meccanismo di gioco da tale punto di vista, ci siamo accorti che sussiste un'altra situazione che è naturale conseguenza della precedente, ossia la differenza di peso delle truppe, intesa come differenza di armatura. Prendendo ancora come spunto una delle ultime partita giocate, Seleucidi contro Tardo Tolemaici, viene naturale osservare che contro i catafratti Seleucidi l'arma migliore non sono gli Xystophoroi (cavalleria corazzata swordsmen) ma le truppe "cammellate" (senza protezione e swordsmen) perché in mischia contro i catafratti hanno lo stesso fattore, ma costano meno, quasi la metà, ed inoltre i cammelli disordinano i catafratti, facendoli perdere un dado. Insomma, se l'avversario ha un'armatura migliore della tua, tanto vale usare delle truppe con meno armatura possibile, perché costano meno ed il fattore non peggiora.
Infine, ma non meno importante, si rifletteva riguardo all'eccessivo peso di un test di coesione e perdite fortunato: se io vinco la mischia anche con un certo vantaggio, soprattutto quando tale vantaggio è dovuto non ad un lancio di dai fortunato ma ad una migliore qualità delle mie truppe, però il mio avversario passa il test di coesione e non subisce perdite, quel turno di mischia non conta assolutamente nulla, come se nemmeno fosse stato combattuto ed io rimango con un pugno di mosche. Secondo me questo favorisce in modo ingiustificato le unità deboli, che hanno poche speranze di vincere il combattimento, in quanto un'unità forte può sperare d'invertire un combattimento che ha preso una brutta piega, mentre un'unità debole può solo sperare di prolungarlo il più possibile.
Voi che ne pensate?
Posted: Mon Nov 16, 2009 12:50 am
by texanotedesco
Le situazioni da te descritte effettivamente capitano spesso... Mi è capitato per esempio che un mio BG di 6 CV lancers/swordman armoured contro 8 balestrieri poor protected dopo 5 turni di combattimento + l' impatto avevo distrutto soltanto 2 basette con soltanto un disrupted. La cosa assurda poi è che (ma qui centra il Dio dado, lo sappiamo tutti!) durante il primo turno di mischia lui mi ha ucciso una basetta mentre io nessuna... Incredibile.
Al di là di questo posso dirti, io che uso i Seleudici, che gioco sempre i cammelli proprio per il motivo da te sottolineato. E' opportuno sottolineare che sono Poor quindi basta una perdita per salutare il BG.
Concordo sul discorso "armatura". Se si sa che spesso gli avversari saranno Heavy Armoured è inutile investire per un' unità armoured quando si può optare per una protected (o meno ma non credo ci siano liste che lo permettano) visto che il malus è il medesimo.
Hai tirato fuori una questione interessante. Sono curioso anche io di ascoltare i parere degli altri giocatori/appassionati.
Posted: Mon Nov 16, 2009 9:08 am
by Nicola_GMBS
Togliendo il fatto che a mettere mano alle regole, si va sempre a sbagliare.
Togliendo il fatto che per trovare accorgimenti alle regole bisognerebbe fare un sacco di partite e con tutti gli eserciti.
Prendendo esempio dalle 4 partite del torneo di Milano appena svolto, non c'è neanche una mischia che sia durata più del dovuto.
Anzi, quando ho mandato in carica i miei 2 Kn superiori col supporto di 2 Cv con la balestra su 6 Defensive Spear sane ma poor che difendevano il campo, queste a mio parere sono giustamente esplose. Però in un solo turno...
Ah: io avevo il generale, lui no ed era protected
Posted: Mon Nov 16, 2009 9:55 am
by enzomegale
Alcuni combattimenti con dadi fortunati simulano gli atti di codardia o di eroismo che nessun comandante poteva "a priori" prevedere.
Atti di eroismo che vengono a tutt'oggi ricordati (folgore ad el alamein o leonida qualche annetto prima

e fatti di codardia che invece si cerca di dimenticare (resa di Augusta nel 1943 o Scherer che mollò la battaglia lasciando solo Sabottendorf a Cairo Montenotte).
Se elimino il dado gioco a scacchi.
Non sono contrario a suggerire variazioni del regolamento, ma credo che farlo quando il movimento dei giocatori sta crescendo possa creare solo disorientamento e disaffezione.
FOG non ha le esigenze del DBMM che non ha avuto all'estero il seguito che sperava e che quindi è costretto a pubblicare una versione 2 per risalire la china.
Quando i tornei vedono vincere giocatori diversi con eserciti non standardizzati (nello specifico non avrei dato come vincente la lista di Tassini....eppure la bravura del giocatore nell'impostare la sua partita e tutte le variabili casuali del dado non sfavorevoli oltre misura) vuol dire che il gioco funziona.
Cosa dico ad uno nuovo che vede il gioco: dopo due anni stanno cambiando le regole....
Prenderei invece una idea carina dal sito DBMM
Creare una sezione dove pubblicare le army list significative dei tornei (magari con due righe di commento) per consentire un approccio agevole ad un neofita poichè le starter army sono a 600 punti circa e nella mia esperienza a Torino hanno fatto più danno che beneficio
Posted: Mon Nov 16, 2009 10:59 am
by MIKIMOTO
Ciao a tutti,
effettivamente anche a me è capitato a Modena di fermare, con 4 basi di Veliti, Catafratti ed Elefanti Seleucidi e resistere qualche mossa.
Devo dire che la mia esperienza con FoG è ancora limitata alle 4 partite di Modena, ma mi pare che come nello stile di questo tipo di regole (che ricordano le vecchie WRG 6a e 7a edizione), le truppe "leggere" siano particolarmente tenaci (del resto costano come le medie e pesanti).
Il fatto è che questo tipo di regole punta a far si che si possano usare più liste possibili, con una buona probabilità di vittoria, e quindi concedono qualcosa alla storicità.
Del resto il miglioramento rispetto al passato è abbissale e negli ultimi anni solo la serie Armati mi è parsa più "storica" e altrettanto giocabile, ma con molto meno spazio alla fantasia del giocatore (spesso i tornei erano praticamente monolista).
Per il problema dell'armatura, effettivamente può essere poco utile essere più corazzato, ma bisognerebbe conoscere in anticipo gli avversari dei tornei e per quello che ho detto prima, ciò diventa molto difficile.
Posted: Mon Nov 16, 2009 11:51 am
by texanotedesco
Nicola io credo che discutere delle regole in maniera costruttiva può far solo che bene al gioco e alle sicure versioni che seguiranno alla prima.
Noi possiamo segnalare un' idea, un' impressione e un punto di vista a chi di dovere. Sul fatto di creare delle "House rules" non sono daccordo nemmeno io...
Concordo pienamente con Enzomegale e nel suo post ci trovo anche la mia idea di fondo che c'è in un wargame. Ovvio che quando il dado non gira e delle cariche paiono infrangersi nel niente per poi impantanarsi 10 turni può infastidire ma è il caso dell' uomo e del suo coraggio ed effetivamente la Storia ne è piena.
Una cosa che a me piace del DBM e che sarebbe carino un giorno venga introdotta anche in FOG è l' affidabilità dei generali alleati e su come tendenzialmente si comportano durante lo scontro. Da quell' effetto incognita molto interessante... E poi potrebbe limitare alcune liste che potrebbero far troppo largo uso di alleati il ché a me personalmente non piace molto.
Posted: Mon Nov 16, 2009 1:11 pm
by Nicola_GMBS
texanotedesco wrote:Nicola io credo che discutere delle regole in maniera costruttiva può far solo che bene al gioco e alle sicure versioni che seguiranno alla prima.
Noi possiamo segnalare un' idea, un' impressione e un punto di vista a chi di dovere. Sul fatto di creare delle "House rules" non sono daccordo nemmeno io...
Concordo pienamente con Enzomegale e nel suo post ci trovo anche la mia idea di fondo che c'è in un wargame. Ovvio che quando il dado non gira e delle cariche paiono infrangersi nel niente per poi impantanarsi 10 turni può infastidire ma è il caso dell' uomo e del suo coraggio ed effetivamente la Storia ne è piena.
Una cosa che a me piace del DBM e che sarebbe carino un giorno venga introdotta anche in FOG è l' affidabilità dei generali alleati e su come tendenzialmente si comportano durante lo scontro. Da quell' effetto incognita molto interessante... E poi potrebbe limitare alcune liste che potrebbero far troppo largo uso di alleati il ché a me personalmente non piace molto.
Ti chiedo scusa, ho riletto il mio post ed era molto più aggressivo di quello che intendevo.
Volevo solamente dire che il più delle volte si perde un sacco di tempo per cercare delle house rules per limare e "migliorare" il gioco tattico, e quando hai discusso, pensato, provato e ti sei scraniato con eccezioni su eccezioni, ti accorgi che il gioco andava bene com'era prima e l'hai sbilanciato con i bilanciamenti.
Supero le dita della mano a contare gli esempi che mi son capitati nella mia giovane ma prolifica vita di giocatore

Posted: Mon Nov 16, 2009 1:51 pm
by marioslaz
Scusate, ma nonostante il preambolo al mio post la discussione ha preso una piega che è proprio l'opposto di quello che mi auspicavo.
Come detto all'inizio del post, non ho alcuna intenzione di suggerire modifiche al regolamento per i tornei, cioè per l'attività ufficiale competitiva. Fra l'altro chi mi conosce, come Nicola per esempio, dovrebbe sapere bene che non partecipo ai tornei e quindi sarei un attimo fuori tema a proporre di variare regole in contesti che non mi vedono presente.
Mi piacerebbe però poter discutere con tutti, non solo con chi gioca nel mio gruppo ed è appassionato solo di wargame storico, riguardo al sistema di gioco, magari scambiandosi esperienze, o anche solo opinioni. Perché le opinioni sono sempre rispettabili, ma le esperienze evitano spesso di perdere del tempo percorrendo strade senza uscita.
Ritorno a bomba sull'argomento. Per esempio, in uno dei casi da me citati, i falangiti avrebbero avuto in mischia di base un +3 rispetto agli arcieri (lancia a piedi, 4o rango picca, miglior armatura) ma si devono fermare a +2. Poi, se vinci una mischia dovresti avere un vantaggio nella successiva (vi ricordate il push back dei regolamenti anni 80?). In questo modo si riequilibriano i valori in campo, perché se un falangita saldo ha un +2 contro un fante romano (HF, Protected, Impact Foot Swordsmen) non può avere lo stesso +2 contro un arciere puzzone (MF, Unprotected, Bow). In altri termini, se per l'esigenza del bilanciamento delle regole da torneo può essere legittimo limitare a +2 il massimo differenziale, a me sembre che questo produca distorsioni dal punto di vista storico, che possono essere bilanciate con "house rules". Sulle "house rules" io non avrei tanti timori, nonostante sia vero che possono disorientare giocatori alle prime armi, perché comunque nelle campagne si usano di norma per riprodurre situazioni particolari e quindi ci siamo un po' tutti abituati.
Posted: Mon Nov 16, 2009 2:20 pm
by Nicola_GMBS
marioslaz wrote:In questo modo si riequilibriano i valori in campo, perché se un falangita saldo ha un +2 contro un fante romano (HF, Protected, Impact Foot Swordsmen) non può avere lo stesso +2 contro un arciere puzzone (MF, Unprotected, Bow). In altri termini, se per l'esigenza del bilanciamento delle regole da torneo può essere legittimo limitare a +2 il massimo differenziale, a me sembre che questo produca distorsioni dal punto di vista storico, che possono essere bilanciate con "house rules
Su questo hai ragione.
Ma penso che questo gioco sia improntato sul non avere certezze piene nei combattimenti.
Cioè: se 2 BG qualsivoglia che siano totalmente puliti si incontrano, non hai la certezza assoluta che uno batta l'altro.
Che la puoi vedere anche così: se un BG ha una dose straordinaria di culo e parte da sano, ti può vincere contro tutti.
Questo lo ottieni mantenendo bassa quella differenza di POA.
Effettivamente il tuo ragionamento fa storcere il naso, perchè ti porta a paragonare alla stesso grado un guerriero Gallo (i legionari d'ordinanza anche nella repubblica non sono tutti armoured?) con un arciere Pitto (comunque entrambi nella situazione in mischia contro picche spianate).
Però lo trovo un giusto compromesso
Posted: Mon Nov 16, 2009 3:35 pm
by marioslaz
Nicola_GMBS wrote:Effettivamente il tuo ragionamento fa storcere il naso, perchè ti porta a paragonare alla stesso grado un guerriero Gallo (i legionari d'ordinanza anche nella repubblica non sono tutti armoured?) con un arciere Pitto (comunque entrambi nella situazione in mischia contro picche spianate).
Però lo trovo un giusto compromesso
No, i legionari romani del periodo medio repubblicano possono essere protected non necessariamente armoured. L'ho guardato apposta proprio per fare un paragone "ad effetto"

. Ma al di là del singolo caso è il nocciolo del problema che m'interessa e mi sembra che ci sai una certa convergenza di vedute. Apro una veloce parentesi: anche se capisco certe risposte, io sono fermamente convinto che non ci devono essere imbarazzi su questioni di questa natura; secondo me non è in discussione il fatto che un regolamento 'storico' sia difficilmente buono per un torneo (chi ha qualche anno come me ricorderà per esempio 'Hoplite Warfare' che pur essendo anni luce avanti in storicità rispetto al WRG non ha mai avuto un seguito paragonabile e non credo nessuno abbia mai organizzato un solo torneo con tale gioco). La mia idea è che FoG presenta un sistema che permette di giocare partite da torneo non banali, cioè non completamente avulse dalla storia a cui guarda, come avviene per giochini come il DBM (qualsiasi sia il numero di M ci mettiate

). Predisporre qualche "house rules" per migliorare l'esperienza storica secondo me avrebbe il vantaggio di far giocare molti gruppi con praticamente lo stesso regolamento (a parte qualche tabella aggiustata) con molte più possibilità di scambio. Pensa, tanto per capirci, se a Bologna io ed il mio gruppo ci mettessimo a giocare un altro regolamento, magari riesumando vecchie glorie come il Newbury Fast Play, o se invece continuiamo a giocare a FoG con due o tre fattori spostati. Nel secondo caso praticamente raddoppi il numero di possibili giocatori di FoG di Bologna.
Chiudo la veloce parentesi e torno al punto della discussione che m'interessa. Io una mezza idea per migliorare questo aspetto ce l'avrei:
- differenziale PoA fino a +4 (proseguendo la tabella di conseguenza)
- possibilità di almeno 2 PoA per grande differenza d'armatura
- nuovo PoA in mischia per aver vinto il precedente turno di combattimento
Il problema è che questa settimana dobbiamo fare una partita dimostrativa, quindi non abbiamo modo di provare fino a venerdì 27 (salvo intoppi) perciò se nel frattempo ci sono persone disponibili a discutere l'argomento mi farà molto piacere. Il confronto è sempre il modo migliore per affinare le proprie idee.
Posted: Mon Nov 16, 2009 8:30 pm
by tasso
Per prima cosa ringrazio ENZO MEGALE per il complimento, ammetendo che la mia lista non era perfetta (mi mancavano poche basette per farla come volevo), ma devo dire che era ben bilanciata contro i vari tipi di eserciti che mi aspettavo di trovare.
Detto questo dico la mia:
il discorso delle ARMATURE è giusto fino ad un certo punto. Noi stiamo facendo degli esempi basati sul corpo a corpo, dove è vero che se sei contro un pesantemente corazzato che tu sia protetto o corazzato non cambia niente, ma ricordiamoci che esiste anche una fase di tiro dove l'armatura conta eccome!
detto questo forse è vero che solo 2 POA sono pochi, si potrebbe pensare di aumentarli a 3 (4 sono troppi) ma il rischio sarebbe quello di aumentare troppo la differenza tra le truppe. Dopp è ovvio che se dei kn caricano una unita leggera sarà molto difficile se non impossibile che ne resti qualcosa, questi sono casi limite.
Posted: Tue Nov 17, 2009 8:11 am
by marioslaz
tasso wrote:Detto questo dico la mia:
il discorso delle ARMATURE è giusto fino ad un certo punto. Noi stiamo facendo degli esempi basati sul corpo a corpo, dove è vero che se sei contro un pesantemente corazzato che tu sia protetto o corazzato non cambia niente, ma ricordiamoci che esiste anche una fase di tiro dove l'armatura conta eccome!
Sono completamente d'accordo, ed infatti i correttivi che ho in mente sono solo per la mischia perché il tiro mi sembra funzioni benissimo. Noi ad oggi avremo giocato 20-30 partite, quasi tutte nel periodo 400-100AC e non abbiamo trovato situazioni in cui il tiro risultasse sbilanciato rispetto agli effetti storicamente noti. Mi spingo oltre: tiro e schermaglia delle truppe leggere mi sembrano gli aspetti più riusciti del gioco.
tasso wrote:detto questo forse è vero che solo 2 POA sono pochi, si potrebbe pensare di aumentarli a 3 (4 sono troppi) ma il rischio sarebbe quello di aumentare troppo la differenza tra le truppe. Dopp è ovvio che se dei kn caricano una unita leggera sarà molto difficile se non impossibile che ne resti qualcosa, questi sono casi limite.
Non è un rischio, ma proprio lo scopo quello di aumentare la differenza tra le truppe!

Tieni in mente che non stiamo parlando di una modifica alle regole ufficiali, ma delle regole speciali da usare in eventi privati come una campagna all'interno di un club.
A proposito delle differenze fra le truppe, ammetto che non ho ancora provato a generare la statistica per degli scontri con PoA superiori al 2. Appeno trovo un attimo (spero anche stamattina) lo faccio e poi pubblico i risultati, così poi abbiamo materiale su cui discutere.
Posted: Tue Nov 17, 2009 9:31 am
by enzomegale
Forse non ho capito le motivazioni delle tue perplessità, ma per uno che arriva dal DBM non è scandaloso che un MF poor con bow possa resistere ad un HF armoured spartano superior offensive spearmen...che tradotto in DBMMese vuol dire: un Bw inferior tira 6 e la spear superior tira 1 quindi vince il combattimento e ricaccia indietro le spear.
Non mi piace l'idea della truppa a priori vincente (meccanismo dei quick kill per capirci) perchè porta a farti scegliere la tua army list con criteri "meno storici".
A Milano le partite DBMM duravano circa un'ora di meno grazie al QK...ma spesso la sorte di alcuni match è segnata "a priori".
Finora questa sensazione in FOG non l'ho mai provata

Un po' di numeri
Posted: Tue Nov 17, 2009 9:50 am
by marioslaz
Come mi ero ripromesso ho fatto qualche simulazione ed allego i risultati. PoA + 3: chi è in vantaggio 3 to hit e 6 to hit per lo svantaggiato. PoA +4: 2 to hit e 6 to hit rispettivamente. I dati sono riportati come segue:
prima riga: percentuale sconfitte dello svantaggiato
seconda riga: percentuale dei risultati di morale dopo un turno di mischia (S= steady, D=disrupted, F=Fragmented)
terza riga: percentuale delle volte in cui lo svantaggiato subisce una perdita
ultima riga: percentuale delle volte in cui la mischia si conclude con un nulla di fatto.
La mischia è calcolata fra unità con 6 dadi ciascuna.
Code: Select all
PoA +2
S: 82%
S: 43% D: 46% F: 11%
Perdita: 61%
Nulla: 23%
PoA +3
S: 95%
S: 33% D: 53% F: 14%
Perdita: 65%
Nulla: 14%
PoA +4
S: 99%
S: 29% D: 55% F: 16%
Perdita: 83%
Nulla: 5%
L'effetto risulta più evidente quando il numero di dadi è minore. Se prendiamo per esempio una mischia con 4 dadi per parte (cavallerie tipicamente) abbiamo che la mischia risulta in un nulla di fatto rispettivamente il 38%, il 26% ed il 16% delle volte. Questo significa che anche ammettendo un differenziale molto elevato, raggiungibile solo con modifiche alle tabelle, le mischie delle cavallerie risultano comunque più lente (con un PoA +4 una mischia su sei risulta inefficace).
Posted: Tue Nov 17, 2009 10:07 am
by marioslaz
enzomegale wrote:Forse non ho capito le motivazioni delle tue perplessità, ma per uno che arriva dal DBM non è scandaloso che un MF poor con bow possa resistere ad un HF armoured spartano superior offensive spearmen...che tradotto in DBMMese vuol dire: un Bw inferior tira 6 e la spear superior tira 1 quindi vince il combattimento e ricaccia indietro le spear.
Non mi piace l'idea della truppa a priori vincente (meccanismo dei quick kill per capirci) perchè porta a farti scegliere la tua army list con criteri "meno storici".
A Milano le partite DBMM duravano circa un'ora di meno grazie al QK...ma spesso la sorte di alcuni match è segnata "a priori".
Finora questa sensazione in FOG non l'ho mai provata

Scusa se insisto ancora, ma stai anche tu ragionando con mentalità da torneo. Lo ripeto, per il torneo le regole vanno bene così come sono. Ora prova a pensare che il tuo obiettivo sia preparare la simulazione di una battaglia storica, di cui conosci l'army list, le tattiche ed il comportamento delle truppe. Per questo motivo devi scegliere, oltre alle truppe appropriate, delle regole speciali che ti permettano di riprodurre la battaglia come la conosci. Ora, giusto per fare un esempio, accetteresti che il 38% dei turni di mischia fra un'unità di 4 basi di Catafratti contro una cavalleria senza armatura finisse con un nulla di fatto?
Dai dati che ho riportato nel post precedente balza all'occhio come il minor numero di dadi sia fondamentale per ridurre le chance di vittoria (intendo per vittoria ottenere un risultato tangibile, non il mero successo del computo degli hit). Questo è un fatto su cui non avevo ancora ragionato (anche se in effetti era abbastanza prevedibile). Visto che storicamente le mischie di cavalleria erano più veloci di quelle di fanteria, si potrebbe anche pensare ad un correttivo, per esempio un modificatore del CT per le mischie fra truppe montate.
Posted: Tue Nov 17, 2009 10:28 am
by MIKIMOTO
Secondo voi usare la "Score to Hit" del tiro anche in mischia non potrebbe essere già una modifica valida?
NET POA SHOOTING CLOSE COMBAT
++ 2 3
+ 3 4
No POA 4 4
- 5 5
- - 6 5
credo che in ogni caso comunque modificando le regole occorre inevitabilmente modificare anche il valore delle truppe.
Posted: Tue Nov 17, 2009 10:50 am
by Nicola_GMBS
MIKIMOTO wrote:credo che in ogni caso comunque modificando le regole occorre inevitabilmente modificare anche il valore delle truppe.
Giusto, però Mario giocherà con organici storici senza bisogno di bilanciamenti di punti e quindi gli basta cambiare la differenza di POA così da poter estremizzare l'efficacia di certe armi senza dover intaccare altro.
L'unica critica che ti faccio (e da quello che posso capire anche Enzo) è che se fai una differenza di 6 a 2 (e di solito quello che tira il 2 è superiore e ritira gli 1, e quello che deve fare 6 gli va bene se non è poor e quindi li ritira) a questo punto puoi evitare di tirare il dado e levare l'unità.
Come diceva prima è una visione un po' più scacchistica.
non la condivido, anche se comprendo quello che vuoi ricreare: se uno è stato tanto bravo da mandare un pezzo forte sopra un pezzo debole, questo non solo deve avere la certezza di vincere, ma anche quella di farlo in pochissimi turni.
Posted: Tue Nov 17, 2009 2:03 pm
by marioslaz
Nicola_GMBS wrote:L'unica critica che ti faccio (e da quello che posso capire anche Enzo) è che se fai una differenza di 6 a 2 (e di solito quello che tira il 2 è superiore e ritira gli 1, e quello che deve fare 6 gli va bene se non è poor e quindi li ritira) a questo punto puoi evitare di tirare il dado e levare l'unità.
Come diceva prima è una visione un po' più scacchistica.
non la condivido, anche se comprendo quello che vuoi ricreare: se uno è stato tanto bravo da mandare un pezzo forte sopra un pezzo debole, questo non solo deve avere la certezza di vincere, ma anche quella di farlo in pochissimi turni.
Non si tratta tanto di ricompensare chi manda il pezzo forte su quello debole, ma di ristabilire una durata più corretta degli scontri. Questo non è fine a se stesso, badate bene, perché secondo me è l'essenza stessa della simulazione storica. I generali più abili basandosi sulla resistenza che un certo tipo di truppa poteva offrire ad un avversario superiore ci costruivano sopra delle tattiche incredibili. Il grande stratega era quello che riusciva ad immaginare lo scontro e quindi, basandosi proprio sulla durata dei vari combattimenti, riusciva a portare le truppe giuste nel posto giusto ed al momento giusto. Il bello di una partita per me è proprio quando riesci a prevedere il movimento delle truppe ed a realizzare il piano che avevi in mente.
Riguardo ai rilanci del dado per la qualità delle truppe ammetto francamente che non lo avevo ancora messo in conto, anche se un mezzo ragionamento avevo cominciato a farlo. Quando avrò tempo magari rifaccio le simulazioni. Però considera che quei dati li ottieni confrontando truppe medie, quindi se hai due cavallerie che hanno un differenziale di 2 PoA, che non è così difficile ottenere, il 38% delle mischie si conclude con un nulla di fatto.
Ci sono poi dei fattori che hanno un'incidenza molto piccola, soprattutto se il tuo parametro è verificare il numero di volte in cui la mischia si conclude con un nulla di fatto. Per esempio ho rifatto la simulazione di due fanterie che si scontrano con 6 dadi ciascuna ed un PoA di +2; ho ipotizzato che quella in svantaggio fosse una MF così che nel CT avesse un ulteriore -1. Come ci si può aspettare la percentuale di volte in cui l'unità debole non perde morale decresce, ma la percentuale di volte in cui la mischia si conclude con un nulla di fatto cala di poco, passa dal 23% al 20%. Se ti poni il problema di ridurre la durata delle mischie sbilanciate, è un fattore molto importante. D'altro canto è prevedibile se fai caso che con un PoA +2 e 6 dadi il 18% delle volte chi è in vantaggio non vince, quindi anche rendendo più difficile il superamento del test dello sconfitto, o agevolando le perdite, è chiaro che chi è in svantaggio non può comunque andare sotto al 18% di mischia nulla (che poi in realtà alla percentuale di mischia nulla dovresti sottrarre le volte in cui vince chi è in svantaggio e procura un danno all'avversario, ma ritengo siano numeri molto piccoli).
Riguardando la tabella, su 6 dadi verrebbe da dire che un PoA +3 sia accettabile, perché vuol dire che quando fra due unità c'è il massimo della differenza chi è in vantaggio vince il 95% delle volte, cosa che a me sembra accettabile. Però con 4 dadi ciascuno e PoA +3 la percentuale dei successi di chi è in vantaggio scende a 89%, mentre con PoA +4 arrivi a 97%... Insomma, c'è ancora da pensare.
Posted: Wed Nov 18, 2009 4:18 pm
by MIKIMOTO
Effettivamente i fattori da considerare sono tanti, arma, corazza, addestramento e cosi via; come sempre non è facile creare un regolamento che bilanci giocabilità, storicità e possibilità di utilizzare il 90% delle Army list
Posted: Thu Nov 19, 2009 8:52 am
by marioslaz
MIKIMOTO wrote:Effettivamente i fattori da considerare sono tanti, arma, corazza, addestramento e cosi via; come sempre non è facile creare un regolamento che bilanci giocabilità, storicità e possibilità di utilizzare il 90% delle Army list
Beh, non è difficile da credere, considerando che il bilanciamento è una manipolazione.
Il fatto è che mi sto un po' scoraggiando perché mi sembra di essere entrato in un tunnel senza via d'uscita. Il problema è che, con il sistema di gioco di FoG, minore è il numero di dadi che tiri, maggiore è la possibilità che la mischia si concluda con un nulla di fatto, quindi che duri di più. Ma questo è contrario alla logica, visto che:
- minore il numero di combattenti e maggiore la variabilità dell'esito (un episodio isolato ha più chance di essere decisivo)
- le mischie di cavalleria erano storicamente le più rapide, mancando la pressione delle file posteriori e quindi decidendosi secondo l'esito di scontri individuali, ma con questo sistema sono quelle con minor numero di dadi, quindi più lunghe
Ribadisco che FoG come gioco da torneo è eccellente, e senza dubbio come associazione siamo intenzionati a promuoverlo, ma per le campagne che giocheremo nel nostro gruppo probabilmente ci volgeremo altrove.