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Bolt Action

Posted: Thu Dec 11, 2025 4:40 pm
by Granfali
Bolt Action anunciado

Slitherine da vida a Bolt Action en las pantallas: el primer wargame digital que te hará sentir como si estuvieras al mando de miniaturas de la Segunda Guerra Mundial en un tablero.

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Durante la presentación anual de Next Live, Slitherine presentó Bolt Action, un nuevo juego de estrategia por turnos ambientado en la Segunda Guerra Mundial, creado en colaboración con Warlord Games, la aclamada editorial responsable del mundialmente famoso juego de miniaturas de alta precisión.



En un campo excepcionalmente saturado de títulos de estrategia de la Segunda Guerra Mundial, Bolt Action destaca por su singular ambición: recrear la auténtica sensación de comandar miniaturas en un campo de batalla real. El juego captura la experiencia táctil y práctica que ha hecho del sistema físico una experiencia mundialmente popular: desde girar la torreta de un M4 Sherman para apuntar un tanque Tiger alemán, hasta infiltrar un pelotón tras un bosque o a cubierto, o maniobrar un francotirador sobre su base redonda de plástico a través de un terreno que se siente artesanal y real. Esta adaptación digital da vida a las mecánicas distintivas del juego de mesa en un entorno 3D impecable. Las tropas se enfrentarán a pruebas de moral que determinarán si se mantienen firmes o se retiran bajo presión, mientras que un posicionamiento inteligente permite a los jugadores inmovilizar a los pelotones enemigos con fuego sostenido o cruzado. Los asaltos cuerpo a cuerpo conservan la tensión del juego físico gracias al fuego defensivo reactivo, y cada decisión se basa en una línea de visión realista que depende del terreno, la elevación y los obstáculos del campo de batalla. Todo esto se desarrolla en campos de batalla inmersivos inspirados en los dioramas clásicos de los juegos de guerra en miniatura, con bosques, edificios, fortificaciones y la sensación táctil de un auténtico juego de mesa. Y al igual que en la mesa de pintura, los jugadores podrán usar su pincel virtual: Bolt Action incluye un Pintor de Ejército que permite la personalización completa de unidades digitales, reflejando la esencia creativa del hobby de ensamblar y pintar miniaturas.

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Desarrollado por Slitherine y Frag Games, Bolt Action promete la primera y más fiel interpretación digital del sistema de reglas de mesa de Bolt Action jamás creado. Jugable en solitario o en multijugador, presenta una campaña para un jugador totalmente dinámica ambientada durante los dramáticos eventos del Día D y las batallas de Normandía, junto a fuerzas meticulosamente recreadas de Estados Unidos, Reino Unido y Alemania. "Estamos encantados de llevar la intensidad y la profundidad de Bolt Action al mundo digital", declaró Marco Alessandro Minoli, Director de Publicaciones de Slitherine. Slitherine cuenta con una amplia experiencia en la adaptación de importantes licencias de juegos de mesa, como lo demuestran Warhammer 40,000: Battlesector y Field of Glory. Nuestra colaboración con Warlord Games nos permite crear un juego que no solo honra la autenticidad y el espíritu de sus miniaturas, sino que también introduce la dinámica y la inmersión estratégica que solo un videojuego puede ofrecer.

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"En Warlord Games estamos encantados de trabajar con Slitherine para llevar Bolt Action al mundo digital. Estamos deseando ver nuestro galardonado juego de mesa en pantallas de todo el mundo", declaró Peter Gosling, director de producto de Warlord Games.

En Bolt Action, la toma de decisiones tácticas es fundamental. La sincronización, el posicionamiento y la correcta ejecución de las órdenes definen la victoria. Los comandantes deberán desplegar sus tropas con inteligencia, superar en maniobras a sus oponentes y atacar en los momentos decisivos, tal como lo harían en una partida de mesa competitiva. Se revelarán más detalles en los próximos meses a medida que esta revolucionaria adaptación se prepara para dar vida al campo de batalla de la Segunda Guerra Mundial como nunca antes. El juego se lanzará en 2026.

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Re: Bolt Action

Posted: Mon Jan 26, 2026 3:39 pm
by Granfali
Bolt Action - Diario Dev #1 - Reimaginando el frente

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¡Hola a todos! Nos entusiasma empezar a ofreceros actualizaciones periódicas desde las trincheras de desarrollo.

Conocemos el escepticismo que conlleva una licencia tan querida y tan seguida por la comunidad de wargamers. Todos hemos visto "adaptaciones para PC" que despojan a un juego de mesa de su esencia para hacerlo "accesible". Así que nuestros diseñadores pasaron semanas en un "campo de entrenamiento": leyendo libros de reglas, pintando miniaturas, tirando dados, midiendo distancias con cinta métrica y sintiendo el auténtico pánico de una tirada "FUBAR".

Aprendimos mucho y seguimos aprendiendo. Pero lo único que SÍ sabíamos desde el principio era que no queríamos crear una versión digital de Bolt Action. ¡Bolt Action ya existe! Jugar una experiencia de juego de mesa siempre será especial.

Lo que queremos es el mejor videojuego de táctica por turnos basado en el reglamento de Bolt Action. Compartir el juego que amamos con un público diferente.

Mecánicas: Bolt Action Auténtico

En el diseño de juegos, el medio decide cómo se adaptan las reglas y las mecánicas. Los juegos de mesa y los videojuegos son medios muy diferentes, pero nos comprometemos a adaptar el espíritu de las reglas (cuando sea posible).

Analizaremos en profundidad las diferencias significativas entre el juego de PC y su versión original. Pero primero, celebremos todo lo que sigue igual.

1. Las Seis Órdenes

No hemos abordado el ciclo fundamental de la toma de decisiones. Cada vez que activas una unidad, te enfrentas a las mismas seis opciones tácticas.

Disparo: Disparo óptimo, sin movimiento.
Avanzar: Movimiento táctico con penalización al disparar.
Correr: Doble movimiento, sin disparar.
Emboscada: Fuego reactivo durante el turno del enemigo.
Reagrupamiento (Rally): La limpieza esencial para eliminar los pins.
Agacharse: Menor probabilidad de ser impactado.

2. Supresión: Pins, Orden y Moral

Poner "pinned" a las unidades para reducir la precisión y forzar las pruebas de orden es tan importante como eliminarlas. Posicionar las unidades para maximizar las bonificaciones y habilidades de la moral de los oficiales es crucial.
Las unidades no son solo barras de vida; no lucharán hasta el último hombre; pueden ser destruidas.

3. Penetración, blindaje y encaramiento

El combate entre vehículos es un juego de penetración y posicionamiento. Igual que en el juego de mesa.

Valores de blindaje: Los tanques tienen blindaje. Las armas pequeñas no los dañarán.
Penetración: Ese obús con proyectil AT de 25 libras es justo lo que necesitas para destruir ese Panzer. Simplemente encuentra el ángulo correcto.
Encaramientos: Calculamos el blindaje frontal, lateral, trasero y superior. Impactar un vehículo blindado abierto con un mortero sigue siendo una táctica viable (y satisfactoria).

4. Alto explosivos (HE), fuego directo e indirecto

Hemos conservado la distinción técnica entre fuego directo e indirecto.

Aproximación: Para el fuego indirecto (por ejemplo, morteros), hemos mantenido el cálculo de "encaramiento". Tu primer disparo contra un objetivo estático es menos preciso y mejora con cada turno.
Daño de área: Las unidades tienen diferentes radios de explosión, lo que aplica más puntos de inmovilización y causa daño de área.
Modos de disparo: Algunas unidades pueden tener diferentes modos de disparo. Por ejemplo, los obuses pueden disparar directa o indirectamente.

5. Platoons, coste de puntos y niveles de experiencia

Los platoons siguen siendo la estructura que determina qué unidades puedes incluir en tu ejército. Todas las unidades siguen teniendo coste de puntos y niveles de experiencia. ¡Viva el mortero ligero inexperto!

Niveles de experiencia: Los pelotones pueden ser inexpertos, regulares o veteranos. Esto afecta a sus puntos de vida, moral y evasión.
Variedad de platoons: ¿Cuál es tu estilo: blindados o artillería? La mejor pregunta. Personalmente, nos encantan los ingenieros con lanzallamas.

6. Equipamiento y personalización de los pelotones

Tu ejército es único y personalizable. Tienes el mismo control granular sobre tu plantilla que al crear una lista de ejército física.
Personalización en infantería: Añade fusileros (con límites) a tu squad, equípala con una ametralladora ligera (LMG) o cambia el fusil de tu suboficial por un subfusil para asalto.

Mejoras de vehículos: Un tanque es una plataforma modular. Mejora tu Sherman con una ametralladora calibre .50 montada en la torreta para una mayor potencia antiinfantería, o paga el precio de tripulaciones de veteranos para aumentar tu moral y tu fiabilidad de "Acción rápida".
Personalización visual: Y, por supuesto, puedes personalizar la apariencia de tu ejército. Elige tu división, personaliza tus colores. ¡Sé creativo, te retamos!

El camino por delante

Estamos creando un juego para quienes tienen cinco ejércitos sin pintar en su estantería, pero también para el aficionado a la estrategia que busca un juego de la Segunda Guerra Mundial con reglas complejas y una jugabilidad profunda.

Esto es solo el principio. En los próximos artículos, profundizaremos en cómo hemos adaptado tus mecánicas favoritas. Desde la Economía de Dados de Orden hasta los Sistemas de Pins y Moral.

Pregunta de la comunidad: ¿Qué característica nacional te entusiasma más ver en acción? ¿El "Fuego y Maniobra" estadounidense, el "Apoyo Artillero" británico o la temida "Sierra de Hitler" alemana? Cuéntanos en los comentarios. Te escuchamos.

Re: Bolt Action

Posted: Thu Feb 26, 2026 6:20 pm
by Granfali
Bolt Action - Dev Diary #2: Seis órdenes, decisiones sin fin...

¡Hola, estrategas!

Antes de sumergirnos en el diario de hoy, nos gustaría abordar algunos de los comentarios de nuestra última actualización. Recibimos muchas opiniones, especialmente sobre nuestra afirmación de que “no queríamos construir una versión digital de Bolt Action”, lo cual, lógicamente, generó cierta preocupación. Permitidnos tranquilizaros: estamos construyendo nuestro videojuego con el objetivo de asegurar que CADA sistema tenga un equivalente espiritual en el juego de mesa.

Hace dos semanas, también tuvimos el placer de recibir a Alessio Cavatore, diseñador principal de Bolt Action, para una sesión de juego especial en las oficinas de Slitherine. Pasamos el día lanzando dados, midiendo movimientos y analizando a fondo la mecánica y la filosofía detrás de Bolt Action. Alessio compartió el "porqué" de las reglas y cómo se equilibra la autenticidad histórica con el fluido sistema de Dados de Orden que define al juego. Entender estos pilares de diseño ha sido inestimable mientras continuamos desarrollando el título.

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Vamos a redoblar este enfoque y seremos muy conservadores con los cambios de sistema. Dicho esto, el diseño de tablero tiene restricciones debido al medio físico; en algunos casos exploraremos cómo se ven ciertas reglas sin esas limitaciones, buscando siempre mejorar la experiencia de juego digital. Tened por seguro que todos estos cambios se probarán y escucharemos a la comunidad antes de fijarlos definitivamente.

Volvamos al Diario de Desarrollo...

Hoy hablamos del menú más pequeño de nuestro juego... donde se toman las decisiones estratégicas más grandes. Seis botones. Seis verbos. Y un sinfín de malas decisiones. El combate en Bolt Action consiste en comprometerse con tus elecciones. "¿Qué va a hacer ESTA escuadra ESTE turno?". No puedes hacerlo todo. Eliges una orden, una intención, un riesgo... y vives con las consecuencias.

Las seis Órdenes provienen directamente del reglamento de Bolt Action. En este diario, desglosaremos cómo funcionan y qué significan para tu estrategia.

LAS SEIS ÓRDENES

1) Fuego (Fire): Ordenas a tu escuadra disparar a un enemigo con TODAS sus armas. La escuadra no se moverá este turno para asegurar que todos los disparos se realicen con la máxima precisión. Salvo reglas especiales, no importa si tus soldados llevan fusiles, subfusiles, fusiles de asalto o ametralladoras ligeras... si está en alcance, todas las armas dispararán.

(Para jugadores de PC: Esta es la acción de disparo básica con todos los datos mostrados de forma transparente: precisión base, modificadores situacionales, penalización por distancia, por supresión y cobertura enemiga).

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2) Avance (Advance): Es la clásica orden de "moverse y disparar". En Bolt Action, esto significa que tu unidad se mueve su distancia estándar y dispara con precisión reducida. Reglas adicionales permitirán que ciertas unidades (como vehículos o ametralladoras) realicen acciones diferentes (como pivotar) durante esta orden.

(Para jugadores de PC: Es lo que más os resultará familiar, pero la profundidad sistémica de Bolt Action hará que no sea siempre vuestra acción por defecto).

3) Correr (Run): Duplica tu distancia de movimiento estándar, pero no podrás disparar este turno. Es la forma de flanquear, retirarse, alcanzar una cobertura ideal o avanzar rápidamente. El terreno afecta a la distancia de movimiento, como en la vida real.

(Para jugadores de PC: Es la acción de doble movimiento. Úsala para cerrar distancias rápidamente o posicionarte mejor para futuros turnos).

*Nota: Las órdenes de Correr también se usan para iniciar asaltos cuerpo a cuerpo si se cumplen las condiciones. Es una forma de ataque mucho más letal, de alto riesgo y alta recompensa.

4) Emboscada (Ambush): Eliges renunciar a disparar y moverte en tu turno para disparar de forma reactiva cuando el enemigo se mueva en el SUYO. Si una unidad enemiga cruza tu alcance, tus unidades dispararán infligiendo el máximo daño (ya que probablemente no estén a cubierto mientras se mueven).

(Para jugadores de PC: Esto es el "Overwatch" o Fuego de Reacción. Lograr un buen disparo en el turno enemigo puede arruinar sus planes por completo).

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5) Reagruparse (Rally): Es la forma de recuperarte de los marcadores de supresión (Pins). Tus unidades ganan Pins cuando son alcanzadas. Los Pins reducen la precisión y aumentan la posibilidad de que la unidad no obedezca las órdenes. "Pinear" al enemigo es crucial en Bolt Action, a veces más que eliminar unidades. Reagruparse es tu herramienta principal para eliminar todos los Pins.

(Para jugadores de PC: Similar a los sistemas de moral de otros juegos. Es difícil matar a una unidad, pero fácil dejarla inutilizada. La moral juega un papel enorme aquí).

6) Cuerpo a tierra (Down): Es la orden defensiva. Aumentas la evasión de tu escuadra poniéndote a cubierto, reduciendo la probabilidad de ser alcanzado. Si el enemigo ha gastado muchas acciones para poner a tu escuadra en una mala posición, esta orden puede salvarte. "Down" tiene la mejor economía de acciones contra la agresión enemiga, ya que puedes MANTENER esta orden sin activar a la unidad el turno siguiente.

(Para jugadores de PC: Las opciones defensivas rara vez brillan en otros juegos, pero en Bolt Action es diferente porque las activaciones son limitadas. Quedarse abajo es como usar una acción de "bonificación").

EL CAMINO POR DELANTE

Muchos de nuestros diarios hablan de sistemas que los fans de la franquicia ya conocen, pero nos morimos por hablaros del sistema de campaña (con una rejugabilidad increíble) y de los estilos de juego de las facciones. ¡Venid a charlar con nosotros en Discord, Reddit y los foros de Steam!

PREGUNTA A LA COMUNIDAD

¿Qué unidades tenéis más ganas de ver? ¿El obús de 25 libras británico? ¿El equipo de Bazooka de EE.UU.? Para mí, sin duda, es el tanque Panzer VI Tiger. ¿Poco práctico? Sí. Pero ¡glorioso!...