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Re: Field of Glory: Kingdoms

Posted: Tue Nov 25, 2025 2:39 pm
by Granfali
Field of Glory: Kingdoms - Burghers and Bombards / Diario Dev 1

Comencemos con la Campaña Final de 1223. Cambia radicalmente la configuración del juego en comparación con el inicio en 1054. En un siglo y medio, el mapa se ha vuelto más denso, las fronteras se han desplazado o contraído, y varias potencias conocidas son ahora meras sombras de lo que fueron (o han desaparecido por completo, adiós fatimíes y selyúcidas). Esta es una época de monarquías más estructuradas, ciudades más ricas, pero también guerras más duras y conmociones sistémicas, la más destacada de las cuales es la llegada de los mongoles.

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Los mongoles ya están muy avanzados en 1223, pero les llevará algunos años consolidar sus avances.

Se está formando una tormenta en el este (¡más precisamente, un gran frente ciclónico!). Para la década de 1220, los ejércitos mongoles ya se adentraban en los principados de la Rus y el Jorasán persa. Sus incursiones exploran las defensas locales sin siempre mantener el territorio, pero la aplastante victoria sobre los rus y los cumanos en el río Kalka demuestra que lo peor está por venir. Más al sur, Bagdad aún no ha caído, pero la posibilidad de una catástrofe histórica ya es muy real.

Mientras tanto, el panorama occidental permanece inestable. El Imperio bizantino ha perdido Constantinopla y debe reconstruirse alrededor de Nicea. Francia e Inglaterra continúan su duelo secular, intensificado por la pérdida inglesa de la mayoría de sus posesiones continentales. El Sacro Imperio Romano Germánico sigue siendo imponente en el mapa, pero se ve debilitado internamente por la autonomía de sus príncipes y ciudades. En España, la Reconquista avanza a expensas de un poder almohade en declive, mientras que en Egipto los ayubíes se esfuerzan por mantener su dominio contra los estados cruzados, debilitados pero persistentes. Corasmia ya se enfrenta a la ira mongola que provocó, y el Sultanato de Delhi está reconfigurando el equilibrio político en la India. En toda la región, las ciudades y el comercio crecen, las mecánicas económicas avanzadas y la inflación comienzan a surgir, y las primeras armas de pólvora se vislumbran en el horizonte.

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¡Por todos los santos! ¿Qué es esta brujería oriental?

Profundicemos en las naciones de esta campaña, cada una con su propia mecánica de juego. En primer lugar, por supuesto, están los mongoles. Históricamente, no intentaron administrar cada provincia de inmediato, sino destruir a los ejércitos enemigos, quebrar a las élites gobernantes y abrir camino a futuras conquistas. En términos de juego, esta lógica se cumple: tus unidades son de excelente calidad, extremadamente móviles, y una gran parte de tus contingentes consiste en voluntarios de bajo mantenimiento. Por lo tanto, puedes desplegar fuerzas muy grandes sin paralizar tu economía. La desventaja es obvia: el tiempo juega en tu contra. La muerte de Gengis Kan provocará la fragmentación del imperio en varios kanatos, lo que resultará en una caída significativa de tu poder general. Te conviertes en la Horda Dorada, centrada esencialmente en las costas septentrionales de los mares Caspio y Aral. Por lo tanto, dispones de varias décadas para atacar con fuerza, trazar fronteras duraderas y asegurar las regiones que permanecerán bajo tu control una vez que se produzca la división.

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La migración forzada de miles de artesanos a ciudades estratégicas era una de las señas de identidad de los mongoles. Tú también te beneficiarás de ella.

Para ayudarte a gestionar territorios vastos, pobres y escasamente urbanizados, recibes edificios únicos. Las estaciones de relevo de Yam te permiten controlar áreas extensas, mientras que los Artesanos Cautivos te permiten extraer valor de regiones que normalmente no serían rentables. Estas herramientas se desbloquean solo tras conquistas exitosas, lo que refuerza la idea de que tu economía sigue a tus campañas en lugar de precederlas.

Los mongoles también se benefician de doce decisiones exclusivas de opción múltiple. Aproximadamente la mitad de ellas giran en torno a refuerzos económicos, contrarrestados por efectos secundarios, a menudo vinculados a la lealtad del kan que lidera el nuevo ejército. Usar estas herramientas agresivamente puede darte una ventaja decisiva, pero abusar de ellas eventualmente traerá consecuencias políticas (fragmentación prematura). Una vez más, el objetivo no es jugar en piloto automático, sino negociar constantemente entre las ganancias a corto plazo y la estabilidad a largo plazo.

Pero eso no es todo: también hemos rediseñado la configuración y, en muchos casos, las ventajas de numerosas naciones. Sin entrar en demasiados detalles, aquí hay algunas notas sobre los principales protagonistas.

Inglaterra emerge de los problemas del rey Juan. Enrique III hereda un reino políticamente debilitado, pero con una sólida base económica, especialmente gracias a los textiles. En el juego, su red de vasallos es su principal fortaleza, lo que le permite evolucionar a un Reino más rápidamente, siempre que te tomes tu tiempo y elijas con cuidado cuándo movilizar estas fuerzas contra Escocia, Gales o Francia.

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El estilo de juego mongol, más allá de sus ventajas personalizadas y edificios especiales, incluye numerosos eventos únicos.

Francia, bajo el reinado de Luis VIII, se beneficia del legado militar y territorial de Felipe Augusto. Se mantiene firme frente a Inglaterra, pero se encuentra atado en el sur por la cruzada contra los cátaros y el condado de Toulouse. En la campaña, esto crea una fase inicial centrada en la pacificación interna, la eliminación de la herejía y el uso inteligente de de reivindicaciones legítimas antes de presionar de lleno contra la Aquitania inglesa.

El sucesor de Bizancio, el Imperio de Nicea, es un estado compacto, rico y bien organizado. Su prioridad es destruir el Imperio latino de Constantinopla, apoyado por Venecia. Una gran victoria en el campo de batalla puede ser suficiente para derribar toda la estructura (¡y recuperar Constantinopla sin asedio!), pero hay que actuar con rapidez, antes de que el posible ascenso otomano lo reorganice todo de nuevo.

El Sacro Imperio Romano Germánico ofrece una de las experiencias más abiertas, pero también más inestables. Federico II gobierna desde Sicilia, sus reivindicaciones son mayoritariamente italianas, y los príncipes alemanes son poderosos y celosos de sus prerrogativas. Sobre el terreno, se tiene un vasto imperio teórico, pocos enemigos declarados, pero casi tantos centros de poder como provincias, con la necesidad de reconstruir la autoridad imperial antes de que todo se derrumbe.

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Europa Occidental está de todo menos tranquila, con numerosos conflictos en curso o a punto de comenzar. Aquí, Francia contiene la herejía albigense (también conocida como los cátaros)

Los ayubíes siguen siendo la principal potencia de Oriente Próximo, pero están divididos entre varias ramas de la familia de Saladino. Egipto sigue siendo rico y fuerte, pero los límites del imperio se están desvaneciendo, y una derrota importante podría abrir el camino a un levantamiento mameluco. La posición es cómoda en el mapa, pero políticamente frágil: tu margen de maniobra es limitado, y debes tener en cuenta los estados latinos y, posteriormente, los cambios mongoles y otomanos.

Venecia está en su apogeo: flota dominante, fuertes ingresos del comercio del Mediterráneo oriental, control indirecto sobre el Imperio latino. Pero su poder está al límite, dependiendo de una cadena de islas y puestos marítimos. En la campaña, juegas como una talasocracia que primero debe consolidarse, asegurar sus rutas y vigilar de cerca a las repúblicas mercantiles rivales como Génova o Pisa, a la vez que mantiene relaciones manejables con Hungría o Bulgaria.

Polonia, fragmentada en ducados, ya no existe como un reino unificado. Juegas en la Pequeña Polonia alrededor de Cracovia, con el objetivo de reunificar el país mientras te enfrentas a las incursiones prusianas y bálticas que amenazan Mazovia. El crecimiento es real, impulsado por la urbanización y los colonos alemanes, pero el peligro proviene de todos lados, incluyendo los mongoles y sus vecinos mejor estructurados.

Hungría, finalmente, da la ilusión de un bloque sólido. Cuenta con un ejército fuerte, fortalezas y una vigorosa economía minera. Pero el Toro de Oro ha debilitado los recursos reales y fortalecido a la nobleza. En el juego, eres la potencia regional que sabe que la verdadera prueba viene del este: sobrevivir a los mongoles requiere aprovechar al máximo la calma inicial, elegir las guerras con cuidado y preparar una defensa sólida.

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El Mediterráneo oriental no está más tranquilo, plagado de tensiones. El Imperio de Nicea y el Despotado de Epiro no ocultan sus ambiciones imperiales.

Esta Campaña Tardía tiene un ritmo y un perfil muy diferentes a los del inicio en 1054. Ofrece equilibrios cambiantes, potencias en auge y declive, y la imponente presencia de los mongoles en gran parte del mapa. Abarca más de dos siglos, de 1223 a 1470, y admite hasta 16 jugadores en modo multijugador.